home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc14.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  134KB  |  3,264 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE XIV
  4. Oct. 17 '91 - Nov. 8 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: brush maps
  14. Date: Thu, 17 Oct 91 9:46:59 EDT
  15. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  16.  
  17. > locally to the top.  Is the move supposed to be in local mode too?  I am
  18.  
  19.     Yes.  If you're doing a WrapX and/or WrapZ, make sure you have
  20. the brush axis in the middle of the sphere.  That is, the axis should
  21. extend from the bottom to the top of the sphere, and it should pierce
  22. right thru the middle of the object.  Also, make sure the y-axis size
  23. is 1.
  24.     IFF wraps work fine in scanline.  It sounds like your problem
  25. is related to axis placement (the infamous "digital bounce" problem, whatever
  26. that means).
  27.  
  28. -John
  29.  
  30. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  31.  
  32.  
  33. ##
  34.  
  35. Subject: Converting grey-scale textures
  36. Date: Fri, 18 Oct 91 11:25:42 -0600
  37. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  38.  
  39.     On converting those grey-scale textures what was the procedure again?
  40. Load them up with Sculpt RAW and convert them to 8-bit grey-scale? I tried this
  41. out a pfft! You can only see whats there by turining up the contrast & it just
  42. looked like repeative junk to me (I tried image06 & image07 off tape3), I must
  43. be goofing this up somehow.
  44.  
  45.     Chris
  46.     hurtt@tramp.colorado.edu
  47.  
  48.  
  49. ##
  50.  
  51. Subject: bug?!?!
  52. Date: Fri, 18 Oct 91 13:42:49 EST
  53. From: rtaraz@wpi.WPI.EDU (Ramin Taraz)
  54.  
  55. Somthing rather funny happend to me  when I rendered a picture
  56. I had a table with a lamp hanging from the top.
  57. ambient light was around.
  58. I rendered it and every thing was as I expected, the table was shiny and
  59. around it was dark.  but the problem was that under the table was bright too
  60. which should have been.  because the light was above the table and the table 
  61. should have blocked all the light.  When I said it was bright, I didn't mean
  62. that there was light, I meant that there was actually a bright point like 
  63. there was no table at all.
  64. I hope I explained the situation well,
  65. writing was never my favorit subject! :)
  66.  
  67.  
  68. rtaraz
  69.  
  70. ##
  71.  
  72. Subject: real world lighting ?
  73. Date: Fri, 18 Oct 91 16:26:51 -0700
  74. From: kevink@lands.ced.berkeley.edu
  75.  
  76. mark thompson made a comment a while back about being unable to model "real
  77. world optics" (i think it was in reference to the cool CD he created in 
  78. Lightwave...) 
  79.  
  80. my question is...do the values in the light intensity have
  81. ANY correlation to the real world ? i.e. lumens, footcandles, etc....
  82. i am an architect trying to use the amiga to model rooms, etc. and would
  83. like to be somewhat accurate with my lighting if it is at all possible. 
  84. There is a public domain program called "radiance" which does real world 
  85. light models, in the unix world...
  86.  
  87. and why can't i use florescent (long tube) as a light source ? and why doesn't
  88. imagine support a true sunlike source like Lightwave ? inquiring architects
  89. need to know ! :)
  90.  
  91. i am currently teaching arch. design using the Mac, at UC Berkeley. The studio 
  92. has 12 Mac II's, plotter, and NTX,at least partly courtesy Apple computer.
  93. Of course, the arch. department also has SGI's, Suns,and DECs, so my class
  94. is considered "the low end" :) no amigas yet, although i may demo toaster...
  95. if the modeling packages on the amiga could support more realistic modeling
  96. tools, it could fit right in...
  97.  
  98. kevin
  99.  
  100. ##
  101.  
  102. Subject: Light Ray spikes.
  103. Date: Sat, 19 Oct 91 12:14:33 MDT
  104. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  105.  
  106.     Has anyone ever rendered anything on Imagine, and gotten some weird
  107.     spikes coming from the light source?  On mine, I rendered the pumpkin
  108.     that was on hubcap, with a face carved out of it, and I got some of
  109.     those black "Light Rays" coming out of the eye sockets, but not the
  110.     mouth.  (To tell you the truth, it looks really cool, but it's not
  111.     really what I had in mind when I made the scene. Oh well.)
  112.  
  113.     -- Steven.
  114. -- 
  115.      _________  _________  _________  ___   ___  _________  ____   ___   
  116.     /  ______/\/__   ___/\/  ______/\/  /\ /  /\/  ______/\/     \/  /\    
  117.    /  /\_____\/\_/  /\__\/  /\_____\/  / //  / /  /\_____\/  /|  /  / /  
  118.   /_____   /\   /  / /  /  ___/\   /  / //  / /  ___/\   /  / |    / /   
  119.  _\____/  / /  /  / /  /  /\__\/  /  /_//  / /  /\__\/  /  / /|   / /    
  120. /________/ /  /__/ /  /________/\/________/ /________/\/__/ / |__/ /     
  121. \________\/   \__\/   \________\/\________\/\________\/\__\/   \_\/        
  122.          ___   ___  __ ______  _ _______   ________                      
  123.         /  /\ /  /\/  ______/\/  ___   /\/  ___   /\          Guess      
  124.        /  /_//  / /  /\_____\/  /\_/  / /  /\_/  / /       /\_  Who      
  125.       /  /  /  / /   __/\   /  ___   / /  ___   / /        \\ /\ Jr      
  126.      /  /  /  / /  /\__\/  /  /\_/  / /  /\_/  / /         / / \           
  127.     /________/ /________/\/________/ /________/ /         // \\  _       
  128.     \________\/\________\/\________\/\________\/         //\\   (_)      
  129.           (webbs@handel.cs.colostate.edu)               ~~~~~~~~~~~~     
  130.  
  131. ##
  132.  
  133. Subject: Re: Light Ray spikes.
  134. Date: Sun, 20 Oct 91 19:22:57 CDT
  135. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  136.  
  137. Steven,
  138. I got the same thing on a project I was working on a while back  
  139. involving an eye.  (refering to "weird spikes" or "Light Rays")  I still  
  140. don't know what caused it but it made my trace times on an 030 to  
  141. be about 16-20 hours per frame, which really bites.  I also got it to  
  142. a much lesser extent on some extruded letters.  The project was  
  143. uploaded to hubcap as ovp.imp.lzh in the projects directory if  
  144. anyone wants to look in detail at it.  The "artifacts" only appear in  
  145. trace and not scanline renders.  I would appreciate any input on  
  146. what causes it.
  147.  Thanks,
  148. Randy Carris
  149.  
  150. ##
  151.  
  152. Subject: Well, where are they?
  153. Date: Sun, 20 Oct 91 22:17:31 CDT
  154. From: strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis)
  155.  
  156. I accidently mis-named a file in a post to alt.binaries.pictures.d and
  157. alt.binaries.pictures.misc.  I have thus far received about 20 mail messages
  158. asking why the file I said on hubcap.clemson.edu isn't there.
  159.  
  160. WOULD SOMEONE PLEASE DOWNLOAD augjpeg.lzh FROM STUDIO AMIGA BBS AND
  161. PUT IT ON THE HUBCAP?
  162.  
  163. I would do it myself, but I can't get a a file transfer to work between
  164. my Amiga and the K-State network.  (I can download, but not upload).
  165.  
  166. As far as JPEG files on hubcap.... I suggest the following format.
  167. filename.jpe
  168. filename.readme
  169.  
  170. As soon as I get file transfers working on my end, I have some guilt-ware
  171. textures (736x480x24 bit) to put on HUBCAP.
  172.  
  173. I can also set aside a directory on my BBS for these files if someone
  174. is interested.  At the moment, our modem is a v.32/v.42, so HST people
  175. would be out of luck...
  176.  
  177. Stratocaster
  178.  
  179. -------------------------------------+---------------------------------
  180. Steve Davis     STRAT@CIS.KSU.EDU    | "Sir, I protest:  I am NOT a
  181.                                      |    merry man!"   -- Worf
  182. -------------------------------------+---------------------------------
  183.  
  184. ##
  185.  
  186. Subject: BIG ANIM
  187. Date: Sun, 20 Oct 91 20:40:10 CDT
  188. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  189.  
  190. I rendered an animation the other day, and to my surprise it was 7 megs 
  191. rendered!  Since I only have 6 megs in my A3000, I don't have enough ram to 
  192. play it.  Does anyone have any ideas as to how I can get it to use the
  193. hard disk to load off constantly instead of RAM?   
  194.  
  195. Thanks.
  196.  
  197.  
  198. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  199. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  200. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  201.  
  202. ##
  203.  
  204. Subject: Re: real world lighting ?
  205. Date: Sun, 20 Oct 91 20:46:36 CST
  206. From: telepro!James_Hastings-Trew@herald.usask.ca (James Hastings-Trew)
  207.  
  208. In a message dated Fri 18 Oct 91 19:47, kevink@lands.ced.berkeley.edu wrote:
  209.  
  210.  > and why can't i use florescent (long tube) as a light source ? and why
  211.  > doesn't
  212.  > imagine support a true sunlike source like Lightwave ? inquiring
  213.  > architects need to know ! :)
  214.  
  215. I don't know what you mean by a "true" sunlike source, but you can get very
  216. close by creating a lamp that does not diminish intensity with distance, and
  217. setting it VERY far from your scene. The rays will not be visibly coming from
  218. any particular point, just a direction.
  219.  
  220. As for a florescent lamp source, you gotta do a bit of fiddling. First,
  221. create the tube as a "bright" object. Second, arrange a series of axies along
  222. the top, bottom, or side of the tube (where you want the majority of the
  223. light to eminate from), and set the axies to be lights, diminish intensity,
  224. fairly low intensity, cast shadows. Group these to your tube object. It will
  225. look somewhat like this:
  226.  
  227.   z    z    z    z    z    z    z    z
  228.   |    |    |    |    |    |    |    |
  229.   +--x +--x +--x +--x +--x +--x +--x +--x   (these are the lamp axies)
  230.  -----------------------------------------
  231. [                                         ] (this is the bright tube object)
  232.  -----------------------------------------
  233.  
  234. Reasons for doing this: if you set an object to be a "light source", only
  235. it's axis is actually emitting light, not the surface of the object. (If you
  236. have the axis inside the object, and set it to cast shadows, it will be
  237. invisible and not light anything!) The bright tube is just a "stand in"
  238. actor, to be the "visible" part of the light source. The multiple axies will
  239. cast overlapping shadows, simulating the diffuse shadow look of the
  240. florescent tube. The more axies you have, the closer the simulation (and the
  241. more lengthy the rendering time.)
  242.  
  243. Problems with this method: wasteful of rendering time, and the tube will cast
  244. it's own shadow. This is usually not a problem, as floresecnt lights are
  245. usually mounted very close to a ceiling, or in a fixture, so you can put the
  246. lamp axies facing the direction that the light needs to be cast in, and the
  247. tube should hide it's own shadow.
  248.  
  249. If you need to simulate a florescent lighting panel, simply use a plane, set
  250. it to "bright", and place a grid of lamp axies just under the panel, to cast
  251. the same kind of diffuse light.
  252.  
  253.  
  254. -- Via DLG Pro v0.975b
  255.  
  256. --- James Hastings-Trew    telepro!JAMES_HASTINGS-TREW@herald.usask.ca ---
  257. ->  If everyone in China jumped at the same time <-  subliminalmessagewith
  258. ->      would they bring back TWIN PEAKS?        <-  subtlebutdeviousplan.
  259.  
  260. ##
  261.  
  262. Subject: Re: BIG ANIM 
  263. Date: Mon, 21 Oct 91 09:36:20 EDT
  264. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  265.  
  266. > Does anyone have any ideas as to how I can get it to use the
  267. > hard disk to load off constantly instead of RAM?   
  268.  
  269. This has been discussed on comp.sys.amiga.graphics to some extent in the
  270. past couple weeks. Basically there are a couple hard disk based animation
  271. players but they have all been included with comercial products and are
  272. not freely redistributable. There is one included with Director 2.0,
  273. another with Digimate III I believe (the animation companion to Digipaint 3),
  274. and there was one that worked with TASS which was released on a disk with
  275. a magazine ages ago (which one I forget). Actually, I think the Digimate III
  276. and TASS HD animators are one and the same. Any way, hope this helps.
  277. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  278. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  279. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  280. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  281. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  282. |                                                                          |
  283.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  284.  
  285. ##
  286.  
  287. Subject: lighting
  288. Date: Mon, 21 Oct 91 12:14:51 EDT
  289. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  290.  
  291. Kevin asks:
  292.  
  293. >and why can't i use florescent (long tube) as a light source ? and why doesn't
  294. >imagine support a true sunlike source like Lightwave ? inquiring architects
  295. >need to know ! :)
  296.  
  297.  
  298. I don't know what relation light intensity has to "real world" units. However,
  299. the lights do allow you to set them up in a "sunlike" manner. In fact,
  300. this method is the default for lights. The intensity is constant, even
  301. at a distant point. To become truly sunlike, you should probably use a 
  302. spotlight with a very large radius to get parallel light rays instead of
  303. a point source that would have divergent rays.
  304.  
  305. You can't have a "tube"  distributed light source. This is annoying, but think
  306. of the amount of effort it would take! (Certainly possible, though). I have
  307. always approximated distributed sources (like a flourecent light) by 
  308. a set of point lights (in this case maybe 4 or 5) of low intensity. The
  309. shadows aren't exact butt the low intensity blurs them together quite
  310. nicely. You can make a "bright" tube to actually represent your source.
  311.  
  312. If you are really looking for accurate lighting, you might check out 
  313. 3D Professional 2.0 when it comes out. They claim it will have full 
  314. radiosity support (!!!) but I'll beleive it when I see it.
  315.  
  316. -Steve
  317.  
  318. ##
  319.  
  320. Subject: Thanks Loads
  321. Date: Mon, 21 Oct 91 12:48:29 CDT
  322. From: strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis)
  323.  
  324. Thank you very much to everyone who falls in one of the following
  325. categories:
  326.  
  327. 1.  Backed up my statements on 24-bit graphic files in alt.binaries.pictures.*
  328. 2.  Responded to my queries about available JPEG software.
  329. 3.  Found sources for JPEG test files.
  330. 4.  Has, is, or is considering putting JPEG graphic files/software on
  331.     hubcap.
  332.  
  333. It now looks as though we can use alt.binaries.pictures.misc to send
  334. UUENCODEd JPEG files to one another, without risk of being flamed to
  335. death by GIF fanatics.
  336.  
  337. I have some guilt-ware textures/background images to distribute,
  338. as soon as I can get some files from my Amiga to this campus UNIX 
  339. machine.  I am also setting up a file area for JPEG graphics files
  340. on the BBS listed below.
  341.  
  342.  
  343. Stratocaster
  344.  
  345. ----------------------------------------------------------------------
  346. Internet: strat@cis.ksu.edu      | Steve Davis
  347.  Fidonet: Steve Davis @ 1:295/3  |  
  348.      BBS: The Boarding House BBS | Video Animator
  349.           9600 Baud, v.32/v.42   |
  350.           (America) 913-827-0744 |  Have you hugged your Amiga today?
  351. ----------------------------------------------------------------------
  352.  
  353. ##
  354.  
  355. Subject: BigAnim
  356. Date: Mon, 21 Oct 91 13:27 MST
  357. From: "Vax Headroom (Dave E Martin)" <DAVE@NET23.MIT.EDU>
  358.  
  359. If you have FTP access, there is a file:
  360.  
  361. /incoming/amiga/BuildAnim.lzh
  362.  
  363. on ab20.larc.nasa.gov.  It contains biganim, which plays anims off the disk.
  364. I havent used it enough to properly determine its speed yet.  Also included
  365. is buildanim which does not seem to work properly under 2.0.
  366.  
  367. The whole archive is only about 4600 bytes so it could probably be uuencoded
  368. and sent to people without ftp.
  369.  
  370. ----
  371. Between the streets of Dallas and the Beaches of Miami...
  372.  
  373. DMARTIN@CC.WEBER.EDU
  374. dave@csulx.weber.edu
  375.      (NOT .mit.edu)
  376.  
  377. ##
  378.  
  379. Subject: Some suggestions for imagine (2.1?)
  380. Date: Mon, 21 Oct 91 14:31 MST
  381. From: "Vax Headroom (Dave E Martin)" <DAVE@NET23.MIT.EDU>
  382.  
  383. Unless these are already in 2.0, for 2.1 I would like to suggest the following:
  384.  
  385. The priority be a parameter in the configuration file and/or a menu item.
  386. It would be even nicer if I could specify that the program run at -1 while
  387. rendering and at 1 at all other times.
  388.  
  389. The following are suggestions from a friend of mine and are his words:
  390.  
  391. I suggested that the index of refraction be setable for each wavelength of
  392. light.  This will enable prisms and other interesting real-world transparent
  393. solids (like diamonds) to be better ray-traced.  It would be nice if it would
  394. interpolate between given wavelengths (such as R, G, and B), but be able to
  395. produce a prismatic rainbow.
  396.  
  397. DKB-trace has a greatly variable texture generator.  This generates a "three
  398. dimensional" terrain which is then normalized to a 0.0 to 1.0 range.  Your are
  399. allowed to assign RGBA (Red-Green-Blue-Alpha) values to a height, and DKB-trace
  400. uses linear interpolation to get the value in between.  You can also suddenly
  401. change the RGBA at a height range.  There is no arbitrary limit set on the
  402. number of changes that can be made.  This method of creating textures allows for
  403. some very natural-looking clouds (with silver linings), and more natural-looking
  404. marble and wood than Imagine, as well as some other very interesting textures.
  405.  
  406. ##
  407.  
  408. Subject: prismatic refraction
  409. Date: Mon, 21 Oct 91 17:37:31 GMT-0500
  410. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  411.  
  412. In response to the Vax Headroom ( Dave E. Martin )'s suggestion for 
  413. real refraction, I have a question: When you set the Red Green and Blue
  414. values for an object, does Imagine know what frequency light that object
  415. reflects?  I would suggest that it doesn't.  My guess would be that most
  416. ray-tracing programs treat Red, Green, and Blue separately, just as our
  417. eyes do.  If you had true color refraction in say a clear glass ball
  418. that was bending orange light, my guess would be that you'd get separate
  419. red and green beams exiting the ball.
  420.  
  421. It's interesting to think that our computer screens may not be emitting
  422. orange or purple or any other combination-of-pixels color, but it
  423. just seems that way to our eyes, because we see RGB.  If your monitor
  424. was emitting an orange glow, and was lighting a piece of white paper,
  425. how would a spectrometer see that paper?  Again I'm guessing, but I 
  426. would tend to think that it would see both red and green, but not the
  427. orange frequency.  
  428.  
  429. Think about this:  if imagine had to refract white light, what frequency
  430. would that light be?  ( Perception is such a strange beast )
  431.  
  432. Scott Krehbiel
  433.  
  434. ##
  435.  
  436. Subject: Hubcap, oh Hubcap.
  437. Date: Mon, 21 Oct 91 18:31:57 EDT
  438. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  439.  
  440. I worked hard all weekend to finish a render of a new room I made.
  441. It has columns and arches and paintings and a pool and all kinds of
  442. stuff....
  443.  
  444. I wanted to ftp it to Hubcap to show off, but Hubcap has temporarily
  445. denied write access to anonymous ftp users (sniff sniff).
  446.  
  447. Maybe later!
  448.  
  449. AP.
  450.  
  451. ##
  452.  
  453. Subject: PlayIanm
  454. Date: Mon, 21 Oct 91 17:14:31 CDT
  455. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  456.  
  457. Is the progam PlayIanm freely distributable? 
  458.  
  459.  
  460.  
  461. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  462. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  463. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  464.  
  465. ##
  466.  
  467. Subject: Textures
  468. Date: Mon, 21 Oct 91 22:55:20 -0600
  469. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  470.  
  471.     I've converted over Images6-12 on tape3. Only about 3 of these really 
  472. look to be of any use image6- a tile like image, image7- snakeskin or beads?,
  473. image10- a marble, image11- a wood, maybe a brick. The rest appear as random
  474. pixels, unless of course thats what you want....
  475.     I propose that short descriptions are written for each texture and put i
  476. in one text file on hubcap. Sure make one more facet of life easier.
  477.     I'll upload the ones that I have to hubcap, once I can figure out the
  478. school's machine on recieving files. Shall we have a seperate sub-dir under
  479. TEXTURES for them?
  480.  
  481.     Chris
  482.     hurtt@tramp.colorado.edu
  483.  
  484. ##
  485.  
  486. Subject: Re: real world lighting ?
  487. Date: Tue, 22 Oct 91 11:56:58 +0200
  488. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  489.  
  490. kevin (lands.ced.berkeley.edu!kevink) wrote:
  491.  
  492. > my question is...do the values in the light intensity have
  493. > ANY correlation to the real world ? i.e. lumens, footcandles, etc....
  494. > i am an architect trying to use the amiga to model rooms, etc. and would
  495. > like to be somewhat accurate with my lighting if it is at all possible. 
  496. > There is a public domain program called "radiance" which does real world 
  497. > light models, in the unix world...
  498.  
  499. I don't think that Imagine is able to do what you want, so you probably
  500. should take a closer look at Radiance.
  501.  
  502. I've been porting Radiance to the Amiga. Furthermore, I've written an Imagine
  503. to Radiance object converter.
  504.  
  505. When the port is finished (real soon now), the necessary patches will be placed
  506. on hobbes.lbl.gov (in pub/ports/amiga).
  507.  
  508. Helge
  509. ---
  510. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 36 72 33 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  511. Compel A/S          .  FAX   + 45 36 72 43 00  .  
  512. Copenhagen, Denmark
  513.  
  514. ##
  515.  
  516. Subject: Re: prismatic refraction
  517. Date: Tue, 22 Oct 91 15:29:29 EDT
  518. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  519.  
  520. > I suggested that the index of refraction be setable for each wavelength of
  521. > light.  This will enable prisms and other interesting real-world transparent
  522. > solids (like diamonds) to be better ray-traced.  It would be nice if it would
  523. > interpolate between given wavelengths (such as R, G, and B), but be able to
  524. > produce a prismatic rainbow.
  525.  
  526. The problem with this is that ray-tracers and other "light simulators"
  527. are programmed and run in a digital domain. Light is an analog phenomena
  528. with a continous range of wavelengths across the entire spectrum (visible
  529. and invisible). It is not really a simple matter of interpolation from
  530. say red to green. What you really need is to trace MANY rays per pixel
  531. (for every one ray you would normally trace) in an effort to simulate
  532. the full spectrum. There are a few ways this process could be sped up.
  533. First of all, only shoot ray spectrums when a single ray intersects a
  534. refractive medium. Second, coherence optimizations can be made since each
  535. sequential spectrum ray will deviate only slightly from its previously
  536. traced 'sibling' ray. It will be an extremely compute intensive rendering.
  537. From a forward trace perspective, this all sounds somewhat intuitive but
  538. I question how effectively such techniques could be implemented in a
  539. backward tracer (the only kind of tracer any sane person would implement).
  540. In any event, it is most likely WAY beyond the realm Imagine to handle
  541. this kind of stuff.
  542. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  543. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  544. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  545. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  546. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  547. |                                                                          |
  548.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  549.  
  550. ##
  551.  
  552. Subject: Re: prismatic refraction 
  553. Date: Tue, 22 Oct 91 16:07:14 EDT
  554. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  555.  
  556. Scott Matthew Krehbiel writes:
  557. > My guess would be that most
  558. > ray-tracing programs treat Red, Green, and Blue separately, just as our
  559. > eyes do.  If you had true color refraction in say a clear glass ball
  560. > that was bending orange light, my guess would be that you'd get separate
  561. > red and green beams exiting the ball.
  562.  
  563. This is not the case. Most if not all ray-tracers (Imagine included) consider
  564. all light wavelengths to be bunched together in a SINGLE ray representing
  565. the entire spectrum of that light.
  566.  
  567. > It's interesting to think that our computer screens may not be emitting
  568. > orange or purple or any other combination-of-pixels color, but it
  569. > just seems that way to our eyes, because we see RGB.  If your monitor
  570. > was emitting an orange glow, and was lighting a piece of white paper,
  571. > how would a spectrometer see that paper?  Again I'm guessing, but I 
  572. > would tend to think that it would see both red and green, but not the
  573. > orange frequency.
  574.  
  575. It is important to remember that the R,G, and B phosphers of a monitor
  576. each produce a spectrum of wavelengths and not monochromatic outputs.
  577. The spectrometer you speak of would show a range of wavelengths centered
  578. around orange and not any one or two frequencies. Also, the RGB model is
  579. one of conveniance and in NO way represents the way light actually works.
  580. We do not see RGB.
  581.  
  582. > Think about this:  if imagine had to refract white light, what frequency
  583. > would that light be?  ( Perception is such a strange beast )
  584.  
  585. Imagine would refract white but real life would produce a spread spectrum.
  586. White has no frequency (like white noise in the audio domain) and Imagine
  587. does not understand frequencies anyway.
  588. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  589. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  590. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  591. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  592. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  593. |                                                                          |
  594.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  595.  
  596. ##
  597.  
  598. Subject: Pixel 3D 2.0
  599. Date: Tue, 22 Oct 91 19:13:22 EDT
  600. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  601.  
  602. A mini-review of a very useful program for you Imagamaniacs.
  603.  
  604. ---------
  605.  
  606. At the Expo in Oakland I picked up a copy of Pixel 3D 2.0. This
  607. program is a "third party" 3D support program for use by owners of
  608. almost any Amiga 3D software. Pixel 3D has two major functions; it can
  609. load brush maps to produce faced and extruded objects, and it can also
  610. load in objects (in many formats) and convert them to different
  611. formats (like Imagine's).
  612.  
  613. Pixel's brushmap manipulation abilities are absolutely brilliant. In
  614. Imagine, you can use the built in brushmap converter to make objects
  615. from brush outlines, but Imagine's ability is crude as compared to the
  616. control and options that Pixel offers. It can load standard 1,2, 3, or
  617. 4 bitplane pictures (not IFF24 or HAM, though!) and use the outline of
  618. the picture to form an extruded 3D object. This is a useful ability,
  619. especially since you can type out a logo in a fancy font in DPaint
  620. then convert it to a 3D object for rendering.
  621.  
  622. This basic extrusion is just the simplest manipulation Pixel can
  623. handle, though. Remember a few months ago when we determined how to
  624. make beveled text? It was certainly possible, but it involved point
  625. editing every letter to make a bevel that was able to "skin" to the
  626. extruded form. One of Pixel's extrude options is to automagically add
  627. a bevel to its extrusions!  This bevel is a true bevel, not a wimpy
  628. cone-like facing, so hollow letters and concave shapes are handled
  629. correctly. The depth and angle of the bevel cut is completely user
  630. definable, so subtle additions can be made to letters, or titles can
  631. be given an aggressive edge.
  632.  
  633. An aside to give you guys a quick hint. If you want to Phong shade an
  634. object with a beveled extrusion in Imagine 1.1, you have to perform
  635. some tricks to get the bevel to be sharp and not just a blurry edge.
  636. You want the front face to be flat (unPhonged), the bevel to be
  637. Phonged around its edges, but NOT Phonged where it joins the extruded
  638. sides of the object. You can't pick and choose independent edges to
  639. Phong shade in 1.1, so how can you do this?
  640.  
  641. The answer is to make three objects that are all grouped together and
  642. independently Phonged.  You want to take your beveled object, copy it
  643. into the clipboard (right-Amiga-C) and then delete all of the points
  644. that aren't in the very front face.  Edit the attributes and turn
  645. Phong OFF. Save this object.. it's just the 2D front "plate".
  646. Right-Amiga-P will paste a copy of your original object back. Delete
  647. the front layer of points, which will leave you with just the sides of
  648. the object. Make sure Phong is ON for this version.  Paste a final
  649. copy of the original object.  Delete the BACK set of points, leaving
  650. you with the front face and beveled portions. Enter "pick points"
  651. mode, then "hide points" and set the select method to "drag box". From
  652. a side or top view, select the back set of points to hide them,
  653. leaving only the front plate visible. You might want to hit "redraw".
  654. Enter "select faces" mode, select the entire object, then use
  655. right-amiga-d to delete the faces. (The edges will still be there but
  656. won't render). Go back to select object mode, make sure that Phong is
  657. turned on for this object. Finally, move all three of the objects
  658. together to their proper places, and group them. Tahdah! This group
  659. will now render with the proper Phong shading.
  660.  
  661. Back to Pixel 3D.
  662.  
  663. Beveling is a very professional touch, especially for lettering, but
  664. Pixel has many more abilities. Multiple colors can be extruded to
  665. different depths, allowing nice background effects.  The brushmap
  666. outlines can also be spun as they extrude, so snake-like trails can be
  667. left behind letters and shapes. And, of course, they can
  668. simultaneously be beveled.
  669.  
  670. Most of these effects are easily reproducible in Imagine, but it's
  671. convenient to have them all included in one package. Also,  people
  672. who are using other renderers might not even have some of the tools we
  673. take for granted.
  674.  
  675. One trick that really isn't available in Imagine is the ability to load
  676. an image and output a grid of (connected) points with each point having
  677. an altitude that corresponds to the average intensity of the pixels in the
  678. image beneath it. I had written a routine using Glenn Lewis' TTDDD to
  679. perform this very feat.. I wanted to make an easy way to output a true
  680. height field from a C program to test my ocean wave stuff long ago.
  681.  
  682. What can you do with this intensity->altitude conversion? Quite a bit!
  683. I took a greyscale image of myself and ran it through Pixel and got a
  684. very interesting object, indeed! When I also applied a color brushmap
  685. to it in Imagine, it gave my portrait a whole new dimension. [dodges
  686. rotten tomatoes.] At the show, Axiom was selling T-shirts of their
  687. logo in a raised 3-D grid style made with this technique.
  688.  
  689. Pixel's strong point is definitely converting brushmaps into 3D
  690. objects.  It has excellent control over the way they can be
  691. manipulated, and the author, Scott Thede, deserves a lot of credit for
  692. making the program so robust and easy to use. One point I forgot to
  693. mention is that the brushmaps, once converted to 3D objects, are
  694. actually previewed on the screen with user controllable viewing angles
  695. and size control, and options of wire frame or a solid view. The
  696. preview is in color, so face attributes can be easily determined. This
  697. display isn't a renderer, it's just a flat shaded preview, but it is
  698. superbly adequate for previewing objects you are manipulating before
  699. you finally save them.
  700.  
  701. Pixel can obviously save its objects in Imagine format, but it
  702. actually supports a wide variety of renders. It can save in Sculpt,
  703. Imagine, Turbo Silver, Lightwave 3D, VideoScape, 3D Pro, or DXF
  704. format. For triangle based modelers like Imagine, all polygons are
  705. saved as triangles, and polygon based modelers like Lightwave are
  706. saved as optimized polygons.
  707.  
  708. The second major ability of Pixel is object conversion. It can
  709. obviously write all of these different formats, and it can read them
  710. as well (except DXF). Files can be selected from disk and the object
  711. format detected automatically.  The object will show up in the preview
  712. window, and some useful operations (such as duplicate point removal)
  713. can be performed. The model can then be saved in any of the other
  714. formats, giving Pixel general 3D object conversion capabilities.
  715.  
  716. I had no problems loading in VERY large objects (a 250K Boeing 767
  717. model) and saving them to other formats. However, there is a MAJOR
  718. flaw with the object conversion aspect of Pixel, as it does not
  719. recognize hierarchies (grouped objects). If you load a grouped object,
  720. only the parent of the group is loaded; the children are not kept at
  721. all.  Nearly all complex models in Imagine are grouped objects, not
  722. single masses of fused polygons, so importing these complex objects is
  723. impossible. The only workaround is to join all of the objects into one
  724. master object, losing all of the hierarchical information, then
  725. loading the single macro-object into Pixel. This method works very
  726. well, but obviously a lot of useful (critical!) information is lost.
  727.  
  728. Even though this makes the conversion abilities of Pixel 3D 2.0 
  729. somewhat stunted, you CAN convert any object by joining it first and
  730. trying to sort out the organization in your destination renderer.
  731. Another option would be to save each child as a separate object then
  732. re-group them in the new modeler.
  733.  
  734. Obviously advanced information such as textures and brush maps are not
  735. preserved for any object. 
  736.  
  737. Note this opinion is slanted to how useful Pixel 3D is with Imagine.
  738. Most other renderers lack Imagine's built in brushmap converter and
  739. might not have hierarchical objects; in these cases Pixel 3D would
  740. serve as a CRUCIAL piece of software, especially for the simple task
  741. of making logos from brushmaps.
  742.  
  743. A last minute addition to Pixel 3D was a complete AREXX port. Scripts
  744. can now be written to automate brushmap or object conversion, and some
  745. examples are given in a file on the disk. 
  746.  
  747. Overall, the program and its abilities really are pretty sleek.  The
  748. object conversion limitation is not insurmountable, and for people who
  749. do not use groups often this limitation won't even exist. The brushmap
  750. extrusion abilities of Pixel 3D 2.0 are more than enough on their own
  751. to make this program a useful utility for Imagine users.  The list
  752. price of Pixel 3D is a fairly steep $100; but if you are constantly
  753. making logos and other bitmap-based objects, this program is well
  754. worth the price. For the casual (or poor!) user who has the patience
  755. to use Imagine's built in bitmap converter, the price may be a bit
  756. high for the abilities it offers.
  757.  
  758. An upgrade for current owners of Pixel 3D exists, though I do not know
  759. the price.
  760.  
  761. Axiom Software
  762. 1221 E Center St. SE
  763. Rochester MN 55904
  764. (507) 289-8677
  765.  
  766. -Steve
  767.  
  768. --------------------------------------------------------------------------
  769. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  770. --------------------------------------------------------------------------
  771.  
  772. This text is Copyright 1991 by Steven Worley but may be redistributed in
  773. an unedited form on any media. 
  774.  
  775. ##
  776.  
  777. Subject: PSU Update
  778. Date:    Wed, 23 Oct 91 09:33 EDT
  779. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  780.  
  781. Thank you increduluously to all who sent in replies to my Amiga SOS call!!
  782.  
  783. However, the battle has just begun...
  784. Just as I was starting to turn heads, make waves, etc.  Penn State pulled
  785. the demo Amigas that I had previously convinced them to show in their
  786. student System Evaluation Lab.  Then I discovered that orders came down
  787. to departments that had Amigas (two were loaned by Commodore) to get rid
  788. of them.  The demo Amigas have been replaced by Apples.
  789.  
  790.  
  791. This is intolerable. (Further sentiments implied.)
  792.  
  793. ..Still alive and kicking,
  794. Marc Rifkin
  795. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  796. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  797. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  798. "Say, that's a nice bike!"
  799.  
  800. ##
  801.  
  802. Subject: Textures
  803. Date: Wed, 23 Oct 91 12:58:50 CDT
  804. From: set@cis.ksu.edu (Steve E Tietze )
  805.  
  806. I've been recently messing around with the textures in Imagine... I was wondering if anyone has any good settings for the wood,camo,brick... I can't see to
  807. get the right affect I want..
  808.  
  809. Also has anyone tried Map Master yet?
  810.  
  811. Steve Tietze
  812. set@phobos.cis.ksu.edu
  813.  
  814. ##
  815.  
  816. Subject: Re: Pixel 3D 2.0
  817. Date: Wed, 23 Oct 1991 17:24:21 GMT
  818. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  819.  
  820. spworley@Athena.MIT.EDU writes:
  821.  
  822. >A mini-review of a very useful program for you Imagamaniacs.
  823.  
  824. >---------
  825. > [much good info deleted]
  826.  
  827. >-Steve
  828.  
  829. >--------------------------------------------------------------------------
  830. >Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  831. >--------------------------------------------------------------------------
  832.  
  833. >This text is Copyright 1991 by Steven Worley but may be redistributed in
  834. >an unedited form on any media.
  835.  
  836. Thanks for the review and the time you take to do things like this, Steve.
  837. One question though: does the bevelling take place at the front *and* the
  838. back of the object ?
  839.         
  840. -stephen
  841. --
  842. Stephen Menzies
  843. #Internet: menzies@CAM.ORG
  844. #Fidonet : Stephen Menzies @ 1:167/265
  845.  
  846. ##
  847.  
  848. Subject: Tie Fighter
  849. Date: Thu, 24 Oct 91 00:04:30 PDT
  850. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  851.  
  852. I just put Darth Vaders Tie fighter in the uploads dir on Hubcap
  853. (Hubcap.clemson.edu)  I hope it gets moved to the right place.
  854. I have no idea who to tell ;)  Let me know what you think.  It is very
  855. simple but (i think) clearly a tie fighter. -R-
  856.  
  857. jake@melmac.umd.edu  Rob Borsari  "Bourne to be Wild"
  858.  
  859. ##
  860.  
  861. Subject: Re: Textures
  862. Date: Thu, 24 Oct 91 00:34:44 CDT
  863. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  864.  
  865. set@cis.ksu.edu (Steve E Tietze ) writes:
  866.  
  867. > I've been recently messing around with the textures in Imagine... I was wonde
  868. > get the right affect I want..
  869. > Also has anyone tried Map Master yet?
  870. > Steve Tietze
  871. > set@phobos.cis.ksu.edu
  872. If you want a good wood texture, try rotating the texture axis at different 
  873. angles.  Also, try wrapping more than one wood texture on the same object with
  874. slightly different settings. 
  875.  
  876.  
  877. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  878. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  879. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  880.  
  881. ##
  882.  
  883. Subject: Re: Textures
  884. Date: Thu, 24 Oct 91 04:39:09 -0600
  885. From: Kiernan Holland <kholland@hydra.unm.edu>
  886.  
  887. SOrry MIKE, didn't mean to bother you. 
  888.  
  889. I'm doing a post to this listserv for the first time.
  890.  
  891. Lots of great objects on HUBCAP, love em. 
  892.  
  893. Does anyone want to compile that JPEG compression program and 
  894. upload it to AB20 or something. I'm still in PASCAL so it'll 
  895. be two semesters before I learn how to compile that file. 
  896.  
  897. I've got a 68030 based AMiga 3000 and a 68881. 
  898.  
  899. I'm uploading a 514K file full of DMCS files to AB20 later on. 
  900. I configured them to work on the MT-32, for those MIDI freaks. 
  901.  
  902. That had nothing to do with graphics, sorry, I still think I'm 
  903. in USENET. 
  904.  
  905. ##
  906.  
  907. Subject: yooo
  908. Date: Thu, 24 Oct 91 04:43:32 -0600
  909. From: Kiernan Holland <kholland@hydra.unm.edu>
  910.  
  911.  
  912. I've been doing a lot of stills with Turbo SIlver 3.0, 
  913. I was wondering if any body here could tell me how to 
  914. make a set of objects move along paths for an animation. 
  915.  
  916. Actually just how to do animations. 
  917.  
  918. I'm probably going to upload some of my pictures later on. 
  919. I have 1meg and a 50 meg HD, this is hell. 
  920.  
  921. ;-)
  922.  
  923. Later
  924.  
  925. ##
  926.  
  927. Subject: Radiance
  928. Date: Thu, 24 Oct 91 12:57:25 +0200
  929. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  930.  
  931. Several people has asked me about Radiance, so here is a short description
  932. taken from RTNews.
  933.  
  934.  
  935. RADIANCE was written as a lighting simulation more than a renderer, so it does
  936. not allow some of the tricks that are permitted in other ray tracing programs.
  937. (For example, all light sources fall off as 1/r^2.)  It has some of the nicer
  938. features of advanced renderers, such as textures and bump maps (I've always
  939. argued for calling them patterns and textures, respectively), octree spatial
  940. subdivision, several surface primitives and hierarchical instancing.  It's
  941. main distinction, however, is its ability to calculate diffuse interreflection
  942. like a radiosity calculation.  (See the article by Ward, Rubinstein and Clear
  943. in the 1988 Siggraph proceedings.)
  944.  
  945. Summary Description of RADIANCE:
  946.  
  947.     Lighting calculation and image synthesis using advanced ray tracing.
  948.     Scenes are built from polygons, cones, and spheres made of plastic,
  949.     metal, and glass with optional patterns and textures.
  950.  
  951. Detailed Description:
  952.  
  953.     RADIANCE was developed as a research tool for predicting the
  954.     distribution of visible radiation in illuminated spaces.  It takes as
  955.     input a three-dimensional geometric model of the physical environment,
  956.     and produces a map of spectral radiance values in a color image.  The
  957.     technique of ray tracing follows light backwards from the image plane
  958.     to the source(s).  Because it can produce realistic images from a
  959.     simple description, RADIANCE has a wide range of applications in
  960.     graphic arts, lighting design, engineering and architecture.
  961.  
  962.     The reflectance model accurately predicts both diffuse and specular
  963.     interactions, making it a complete simulation applicable to the design
  964.     of unusual electric and day lighting systems.  Scenes are described by
  965.     boundary representations with polygons, spheres and cones.  Materials
  966.     include plastic, metal, glass, and light.  Textures and patterns can
  967.     be described as functions or data.  Additional programs (generators)
  968.     produce descriptions of compound objects, and allow regular
  969.     transformations and hierarchical scene construction.  A 3D editor is
  970.     being developed.
  971.  
  972.     The software package includes some image processing software and
  973.     display programs for X, SunView, and the AED512, and comes with
  974.     converters to Sun rasterfile and Targa formats.  Code is provided for
  975.     writing other drivers, and the list is expected to grow.
  976.  
  977. Interface Description:
  978.  
  979.     The software is well integrated with the UNIX environment.  Many of
  980.     the programs function as filters, with a reasonable degree of
  981.     modularity.  An interactive program provides quick views of the scene,
  982.     useful for debugging and view determination.  Scenes are described in
  983.     a simple ascii format that is easy to edit and program.  Generators
  984.     are provided for boxes, worms, surfaces of revolution, prisms, and
  985.     functional surfaces (eg.  bicubic patches).  A small library of
  986.     patterns and textures is included.  In general, the software is
  987.     sensible but not mouse-based.
  988.  
  989. Overall Goals of Developer:
  990.  
  991.     The primary goal of the program is the accurate simulation of light in
  992.     architectural spaces.  Secondary goals are image synthesis and
  993.     geometric modeling.  Efficiency is an important concern in any ray
  994.     tracing method.
  995.  
  996.  
  997. To pick up release 1.4 from anonymous ftp, connect to hobbes.lbl.gov
  998. (128.3.12.38) with ftp using the "anonymous" account and enter your e-mail
  999. address as the password.  Everything is in the directory pub, and the main
  1000. distribution is called "Radiance1R4.tar.Z".  This file is about 3.5 Megabytes,
  1001. so please do your transfers in binary mode the first time!  Also, you will
  1002. probably experience less network traffic in the morning, when most computer
  1003. scientists are asleep.
  1004.  
  1005. Lighting Systems Research Group
  1006. GJWard@Lbl.Gov
  1007.  
  1008. Here's a few comments about the Amiga Port:
  1009. Most of the Radiance package has been ported to AmigaDos 1.3 (SAS/C), another
  1010. person here in Denmark is working on a 2.0 port, but it might first be 
  1011. available when 2.0 is available for the A2000.
  1012. The only programs which hasn't been ported in the 1.3 version is the programs
  1013. which use the Unix Pipe system call, these programs will be included in the
  1014. 2.0 version.
  1015. The following Amiga specific programs are included:
  1016.   Drivers for the amiga display (32 colors, and HAM-E 256 colors).
  1017.   A radiance picture file to iff24 converter.
  1018.   A Imagine object to Radiance object converter.
  1019.  
  1020. The port isn't available yet, but should be finished within a couple of weeks.
  1021. It can then be found on hobbes.lbl.gov as patch files to the Unix Radiance
  1022. distribution (which has a size of about 3.5 megabytes compressed!).
  1023.  
  1024. Furthermore, I'm working on a spline based patch modeller which will be 
  1025. able to generate both Imagine (TTDDD) and Radiance objects. 
  1026. This modeller will probably be available within a month (in a beta version).
  1027.  
  1028. ---
  1029. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 36 72 33 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  1030. Compel A/S          .  FAX   + 45 36 72 43 00  .  
  1031. Copenhagen, Denmark
  1032.  
  1033. ##
  1034.  
  1035. Subject: Water??
  1036. Date: Thu, 24 Oct 91 12:10:52 CDT
  1037. From: set@cis.ksu.edu (Steve E Tietze )
  1038.  
  1039. Im new to this mailing list of Imagine And i dont know if this has been posted
  1040. yet.  But I was wondering how to make water with Imagine..  For example I would 
  1041. like to make a Water ball (drop of water) anyone have any suggestions...
  1042.  
  1043.  
  1044. Steve Tietze
  1045. set@phobos.cis.ksu.edu
  1046.  
  1047. ##
  1048.  
  1049. Subject: Re:  yooo
  1050. Date: Thu, 24 Oct 91 12:13:54 -0600
  1051. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  1052.  
  1053.     I've been doing a lot of stills with Turbo SIlver 3.0, 
  1054.     I was wondering if any body here could tell me how to 
  1055.     make a set of objects move along paths for an animation. 
  1056.     
  1057.     Actually just how to do animations. 
  1058.      
  1059.     I'm probably going to upload some of my pictures later on. 
  1060.     I have 1meg and a 50 meg HD, this is hell. 
  1061.      
  1062.     ;-)
  1063.      
  1064.     Later
  1065.  
  1066. Heh, well at least you have a 3000 to render on. Lots of us would like to deal
  1067. with that hardship. :) How come you only have 1meg, I thought the min. was 2 on
  1068. a 3000?
  1069.  
  1070. As for Silver animating I could help you out some. I did _a_little_ with it 
  1071. before I moved onto Imagine. Just mail me.
  1072.  
  1073.     Chris
  1074.     hurtt@tramp.colorado.edu
  1075.     
  1076. ##
  1077.  
  1078. Subject: Re:  Water??
  1079. Date: Thu, 24 Oct 91 12:23:12 -0600
  1080. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  1081.  
  1082.     Im new to this mailing list of Imagine And i dont know if this has been
  1083.     posted yet.  But I was wondering how to make water with Imagine..  For
  1084.     example I would like to make a Water ball (drop of water) anyone have
  1085.     any suggestions...
  1086.     
  1087.     
  1088.     Steve Tietze
  1089.     set@phobos.cis.ksu.edu
  1090.     
  1091. ---------------------
  1092.      Welcome Steve! I suggest the forms editor if you are going for a
  1093. teardrop shape, although spinning will work just as well. Then just set the
  1094. attributes occurdingly, or better yet ftp Steve Worley's from hubcap.clemson.edu
  1095. ! :)
  1096.  
  1097.     Chris
  1098.     hurtt@tramp.colorado.edu
  1099.  
  1100. ##
  1101.  
  1102. Subject: Hubcap
  1103. Date: Fri, 25 Oct 91 06:34:28 PDT
  1104. From: jcheng%mars@calstatela.edu (Action Jackson)
  1105.  
  1106. Loooks like hubcap.clemson got cleaned up a little.
  1107. The amiga JPEG binaries are located in the /pub/amiga/incoming/uploads
  1108. as augjpeg.lzh. The source code is in /pub/amiga/incoming/graphics.   
  1109.  
  1110. Hey noticed some new pics in IMAGINE/pictures directory.  There's one 
  1111. called skyscrape or soomething like that... looks awesome and is in 
  1112. 24 bit iFF as well as IFF 16 color greyscale.  
  1113.  
  1114. -JC-
  1115.  
  1116. ##
  1117.  
  1118. Subject: Teardrops
  1119. Date: Fri, 25 Oct 91 10:18:55 PDT
  1120. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  1121.  
  1122. Imagine has a built in teardrop generator.  Take a sphere and conform it to a s
  1123. sphere.  I don't know why but you get a teardrop.  you may have to play around
  1124. with the default settings, I can't remember.  If you want, mail me and I 
  1125. will look up the settings I used.  (hint log those really good settings or you
  1126. will not remember them if you need them again ;)  -R-
  1127. (if this is all garbled, mail me and I will re post
  1128. im having line problems)  -R-
  1129. jake@melmac.umd.edu  Rob Borsari  "Bourne to be wild"
  1130.  
  1131. ##
  1132.  
  1133. Subject: Re: JPEG 
  1134. Date: Fri, 25 Oct 91 10:21:54 EDT
  1135. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1136.  
  1137. HURTT CHRISTOPHER MICHAEL writes:
  1138. >     JPEG has already been compiled (both cjpeg & djpeg) and thrown together
  1139. > with the necessary PPM/IFF24 conversion utils and '030 verisons.
  1140.  
  1141. My understanding from Tom Lane, the group leader of this JPEG implementation
  1142. is that the version you are refering to is quite out of date. The very latest
  1143. version has only just recently been released.
  1144. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1145. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1146. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1147. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1148. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1149. |                                                                          |
  1150.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1151.  
  1152. ##
  1153.  
  1154. Subject: Re: Hubcap 
  1155. Date: Fri, 25 Oct 91 10:57:12 EDT
  1156. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1157.  
  1158. > The amiga JPEG binaries are located in the /pub/amiga/incoming/uploads
  1159. > as augjpeg.lzh. The source code is in /pub/amiga/incoming/graphics.   
  1160.  
  1161. The source is the new version but the binaries are old.
  1162.  
  1163. > Hey noticed some new pics in IMAGINE/pictures directory.  There's one 
  1164. > called skyscrape or soomething like that... looks awesome and is in 
  1165. > 24 bit iFF as well as IFF 16 color greyscale.  
  1166.  
  1167. I don't know how they got there (IMAGINE/pictures directory) but they
  1168. they have been on hubcap for sometime in another directory, the LightWave
  1169. picture directory, since LightWave was used to create them. One is of a
  1170. skyscraper/skyline and the other is the cobra helicopter with the motion
  1171. blur method I described a couple months ago.
  1172. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1173. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1174. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1175. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1176. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1177. |                                                                          |
  1178.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1179.  
  1180. ##
  1181.  
  1182. Subject: Re:  Water??
  1183. Date: Fri, 25 Oct 91 12:17:09 -0600
  1184. From: Kiernan Holland <kholland@hydra.unm.edu>
  1185.  
  1186.     Im new to this mailing list of Imagine And i dont know if this has been
  1187.     posted yet.  But I was wondering how to make water with Imagine..  For
  1188.     example I would like to make a Water ball (drop of water) anyone have
  1189.     any suggestions...
  1190.     
  1191.     
  1192.     Steve Tietze
  1193.     set@phobos.cis.ksu.edu
  1194.     
  1195.     
  1196. -----------------------------
  1197. I take a sphere in detail editor, set the attributes to 
  1198. be a little reflective and filter a lot of light, 
  1199. index of refraction around 1.25 I guess, 
  1200. use disturb texture with long waveforms (around 200)
  1201. and a minimal amplitude. Ray-trace and there is your 
  1202. water-ball. I haven't worked with Imagine enough to 
  1203. say anything exact, but you get the idea, huh??!!
  1204.  
  1205. ##
  1206.  
  1207. Subject: Re:  yooo
  1208. Date: Fri, 25 Oct 91 12:31:15 -0600
  1209. From: Kiernan Holland <kholland@hydra.unm.edu>
  1210.  
  1211.         I've been doing a lot of stills with Turbo SIlver 3.0, 
  1212.         I was wondering if any body here could tell me how to 
  1213.         make a set of objects move along paths for an animation. 
  1214.         
  1215.         Actually just how to do animations. 
  1216.          
  1217.         I'm probably going to upload some of my pictures later on. 
  1218.         I have 1meg and a 50 meg HD, this is hell. 
  1219.          
  1220.         ;-)
  1221.          
  1222.         Later
  1223.     
  1224. Heh, well at least you have a 3000 to render on. Lots of us would like to deal
  1225. with that hardship. :) How come you only have 1meg, I thought the min. was 2 on
  1226. a 3000?
  1227.     
  1228. As for Silver animating I could help you out some. I did _a_little_ with it 
  1229. before I moved onto Imagine. Just mail me.
  1230.     
  1231.     Chris
  1232.     hurtt@tramp.colorado.edu
  1233.         
  1234.     
  1235. ---------------------------------------------
  1236. The 3000's do not have their kickstarts in rom form. 
  1237. They are on the hard drive (in the system directory "s" in 
  1238. both 1.3 and 2.0 partitions. I do have 2.4 but they 
  1239. are not roms. I'm going to send hate mail to Mehd Ali.)
  1240.  
  1241. So..... I have 600K of my ram taken up by kickstart
  1242. and another 1.4 megs free. Workbench takes up 80K.
  1243. Then you add Virus programs, cpublit, and various 
  1244. utilities plus a interlaced workbench. I have 1,030,000
  1245. bytes left of ram. 
  1246.  
  1247. The 3000's are not all that great. If I were you, 
  1248. I'd stick with the computer you have, get a flicker fixer 
  1249. and a CSA Midget Racer (or Mega Midget). I'm going
  1250. to sell this one, get a 500 with a accelerator and 
  1251. a 486-33 (package #1, ZEOS), that should get me more 
  1252. for the money. I'm selling the 3000 (with Multi-scan monitor)
  1253. (and  bunches of PD/SW [that I haven't looked at as usual]) 
  1254. for about 2,600 dollars.
  1255.  
  1256.  Later
  1257.   
  1258. I'll send you mail.
  1259.  
  1260. (oh great, I bet my english teacher is spying on me.)
  1261.  
  1262. Later
  1263.  
  1264. ##
  1265.  
  1266. Subject: PIC on HUBCAP
  1267. Date: Fri, 25 Oct 91 18:43:38 EDT
  1268. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  1269.  
  1270. Howdy, I just uploaded a recent rendering to the amiga/incoming/uploads
  1271. directory on Hubcap. I hope it eventually makes its' way to the proper
  1272. imagine/pictures directory. Please check it out!
  1273.  
  1274. The name of the file is Corinthian.LZH and Corinthian.readme. I have a
  1275. 24bit version as well, but I'm waiting to check out a freshly downloaded
  1276. version of JPEG. 
  1277.  
  1278. Corinthian is not yet complete, I left out some statues that are to go
  1279. into recessed spaces on the walls. I have plans to use this scene in my
  1280. next animated film. BTW, if anyone from NY is reading, my last film will
  1281. be showing at the 25th NY EXPO at the New School on Friday, Nov.1 at
  1282. 7:30 (better confirm that time). It is 8:30 minutes long, created with
  1283. Turbo Silver and Imagine (and DPaint) and has already shown at Ann Arbor
  1284. and Humboldt film festivals.
  1285.  
  1286. See Ya!
  1287.  
  1288. AP.
  1289.  
  1290. ##
  1291.  
  1292. Subject: Conical/cylidrical lights ?
  1293. Date: Sat, 26 Oct 91 19:51:12 EET
  1294. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  1295.  
  1296.  What's the secret between conical and cylindrical lighting ? I have tried
  1297. to use them in my renderings, but all I get visible is total blackness.
  1298.  
  1299.  Am I missing something here ? Do these lights even work ? When then put a
  1300. spherical light there, I got everything rendered, so it can't be wrong with
  1301. the other settings.. and I even pointed the con/cyl lights in the right 
  1302. direction.. help please, anyone ?
  1303.  
  1304. -- 
  1305. o------------------------o-----o-------------------------------------------o
  1306. | s37804r@puukko.hut.fi /   __ |_______/ Tomorrow will be canceled \_______|
  1307. | Juha Kallioinen      / __/// |       \  due to lack of interest. /       |
  1308. o---------------------o  \\X/  o-------------------------------------------o
  1309.  
  1310. ##
  1311.  
  1312. Subject: Re: Conical/cylidrical lights ?
  1313. Date: Sat, 26 Oct 91 14:48:02 PDT
  1314. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  1315.  
  1316. Aha! So I'm not the only one who gets this! I thought it was just me all this
  1317. time! Is this some kind of horrendous bug, or what? 
  1318.  
  1319.  
  1320. Oh, and while I'm 'here', I had another question. Has anyone ever had a problem
  1321. with brushes, or parts of brushes, disappearing? I had an altitude map, and
  1322. approx. 1/3 of the brush didn't show up! I had it in front of the object's
  1323. surface, so no digital bounce, and everything else was set right, so I don't
  1324. know what it is. It was done on a 6 meg 3000, with a very simple object and a
  1325. global brush map. I just can't figure it out. 
  1326.  
  1327. Thanks in advance,
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331. Daryl Bartley 
  1332. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  1333. Survivor: AnimeCon '91 staff
  1334. Thank you for your hard cooperation.
  1335.  
  1336. ##
  1337.  
  1338. Subject: Punching Holes? 
  1339. Date: Mon, 28 Oct 91 14:43:43 CST
  1340. From: dave@flip.MIT.EDU (Dave Wickard)
  1341.  
  1342. In that this is my first submission
  1343. to the Imagine Group, let me take a moment to say
  1344. "Hello" from Minnesota, Home of the World Champion TWINS.  :-D
  1345.  
  1346. My question for you Imagineers is a simple one and probably in the
  1347. category of FAQ (fool asking a question).
  1348.  
  1349. I am designing as part of an anim, a doorknob on an old
  1350. fashioned backplate and want to put a keyhole through the
  1351. backplate. HOW in the world do I punch a hole through the thing
  1352. without removing the surrounding faces ON the backplate?
  1353.  
  1354. Simple? Yeah, but no doubt there are SOME people who are
  1355. at a beginners level like me. I tried lookin through the
  1356. tutorials but couldn't find anything applicable.
  1357.  
  1358. Thanks in advance for any advice in either where to get the
  1359. answer...or the answer itself.
  1360.  
  1361.  
  1362. -Dave Wickard   dave@flip.sp.unisys.com  (612) 456-4725
  1363.                 Coming to you LIVE from Unisys where our motto is...
  1364.                 "Nobody gets out of here alive"
  1365.  
  1366. ##
  1367.  
  1368. Subject: Use Slice
  1369. Date: Mon, 28 Oct 91 16:40:53 EST
  1370. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1371.  
  1372. Dave Wickard writes:
  1373.  
  1374. > I am designing as part of an anim, a doorknob on an old
  1375. > fashioned backplate and want to put a keyhole through the
  1376. > backplate. HOW in the world do I punch a hole through the thing
  1377. > without removing the surrounding faces ON the backplate?
  1378.  
  1379. Use SLICE!  Make your keyhole objects (use DETAIL editor, or draw one in
  1380. Dpaint and use Imagine's or Pixel3D's IFF->object function.  Select the
  1381. keyhole object and the backplate and then do a SLICE (from the Object
  1382. menu, I think.  I know it's Right Amiga-X).  Wait a couple of minutes,
  1383. and you'll have a whole bunch of objects named "Part.x" (x=some number).
  1384. They will be grouped, so you want to Ungroup them and discard them one
  1385. at a time until all you're left with is the backplate with the keyhole
  1386. punched through it.  You might have to tweak the number of faces on your
  1387. two original objects and/or the placement of the keyhole on the object
  1388. before Imagine accepts the Slice command.  Good luck.
  1389.  
  1390. -John
  1391.  
  1392. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1393.  
  1394. ##
  1395.  
  1396. Subject: Hmmm
  1397. Date: Mon, 28 Oct 91 19:03:45 -0700
  1398. From: Kiernan Holland <kholland@hydra.unm.edu>
  1399.  
  1400. The Backplate question, 
  1401. try using the JOIN command in detail editor. Then you just 
  1402. delete the parts that are in the key-hole. I think you have 
  1403. to make one of the objects a child of the other. 
  1404. Later
  1405.  
  1406. ##
  1407.  
  1408. Subject: Re: Pixel 3D 2.0
  1409. Date: Mon, 28 Oct 91 16:28:37 MET
  1410. From: marco pugliese levi <pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it>
  1411.  
  1412. Thankyou Steve for the help you give to all of us with these tutorials.....
  1413.  
  1414. In the Real3D 2.0 one you said:
  1415.  
  1416. > One trick that really isn't available in Imagine is the ability to load
  1417. > an image and output a grid of (connected) points with each point having
  1418. > an altitude that corresponds to the average intensity of the pixels in the
  1419. > image beneath it. I had written a routine using Glenn Lewis' TTDDD to
  1420. > perform this very feat.. I wanted to make an easy way to output a true
  1421. > height field from a C program to test my ocean wave stuff long ago.
  1422. >
  1423. > What can you do with this intensity->altitude conversion? Quite a bit!
  1424. > I took a greyscale image of myself and ran it through Pixel and got a
  1425. > very interesting object, indeed! When I also applied a color brushmap
  1426. > to it in Imagine, it gave my portrait a whole new dimension. [dodges
  1427. > rotten tomatoes.]
  1428.  
  1429. That's really terrific, but there's just one problem:
  1430.                                 HOW TO DO THAT????!
  1431.  
  1432. I'm not sure you can answer me, but any help will be very appreciated.
  1433.  
  1434. Oh one last thing: Pixel3D 2.0 has a big bug!
  1435. When you try to manage with memory allocation under Kickstart 1.3, it ALWAYS
  1436. takes to a Guru!
  1437.  
  1438.                                         Bye.
  1439.  
  1440. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Marco Pugliese                                    pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  1441. via Roncaglia 13                                  pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  1442. 20146 MILANO                                      pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  1443. ITALY                                             pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  1444. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  1445. ##
  1446.  
  1447. Subject: RE: DCTV ANIM frame rates
  1448. Date: Tue, 29 Oct 91 22:04:09 -0800
  1449. From: noj@cats.UCSC.EDU
  1450.  
  1451. I use both CPUblit and the aforementioned View program by Cryogenic on a 
  1452. 16/3000 with 6 megs and get frame rates around 24/30 fps in 3bit overscan or 
  1453. 4bit non-overscan usually.  Once, on a wide camera pan (i.e. completely re-drawing the screen in every frame) the frame rate visibly decreased ( I don't know
  1454. exact frame rates).  This is a limitation of the DCTV unit.  
  1455.  
  1456. I still believe that for it's price DCTV is an excellent graphics enhancement
  1457. device.  The only other product which I believe can be fairly compared to it as
  1458. competition is the HAM-E box.  This has it's advantages, such as RGB output,
  1459. although for my purposes, as I like to dump my animations to tape, this would
  1460. be no advantage to me.  It also has it's disadvantages, such as being 
  1461. incredibly slow (at least when I saw it, several months ago).  I have also not
  1462. seen HAM-E animations, though I know they are possible.  I was also under the
  1463. impression that HAM-E was not able to produce as many colors on screen at once
  1464. as DCTV, having 256 or 200,000+ color modes, but I understand this may have
  1465. changed. 
  1466.  
  1467. In any case, I believe this area is for discussion Imaging and related topics (
  1468. such as using DCTV with Imagine), not for suggesting alternatives to the Amiga
  1469. (as IMHO there aren't any), so I'd ask that the flood of Amiga bashing end
  1470.  
  1471.  
  1472.   ___________________________________________________________________________
  1473.  /  noj@cats.ucsc.edu                                       |     //         \
  1474. |                                                           |    //Only Amiga |
  1475. |'We're all in it together' -Tuttle from 'Brazil'           |\\ //  makes it  |
  1476.  \__________________________________________________________|_\X/___possible_/
  1477.  
  1478. ##
  1479.  
  1480. Date: Wed, 30 Oct 91 12:00:41 PST
  1481. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  1482.  
  1483.  When both were just coming out, Dr. Gandalf bought a HAME to test.  At that
  1484. time the problem with animation on the HAME was that there was no way to lock
  1485. the pallette.  I think the HAMe people said that they couldn't fix that because
  1486. of the way the unit worked.  I don't know if this is still true but you can ask
  1487. them.  We found the quality of the unit to be good but not in the class of
  1488. the firecracker or other true 24bit boards.  If anyone is interested I will 
  1489. ask Eric to tell me why he went with dctv over hame.  -R-
  1490. jake@melmac.umd.edu   Rob Borsari  "Bourne to be Wild"
  1491.  
  1492. BTW.  just got off the phone.  Some dealers have been shipped 2.0 roms 
  1493. and upgrade kits for 2000's (and I assume 500's)  I am getting mine tonight.
  1494. for $99.   have fun and try not to call all at once ;);)
  1495.  
  1496. ##
  1497.  
  1498. Subject: Re: prismatic refraction (non-Imagine related)
  1499. Date: Wed, 30 Oct 91 13:38:23 EST
  1500. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1501.  
  1502. For those interested in human color perception, I have a correction to
  1503. my previous post. Otherwise, stop reading now.
  1504.  
  1505. In a past reply to Scott Krehbiel, I talked briefly about light and color
  1506. as well as human color perception. In fact I stated that "We do not see
  1507. RGB". Scott questioned this and with good reason. It is true that we do
  1508. not see RGB in the way computer representations use RGB, ie. three
  1509. individual frequencies whose ratio of amplitudes determines the color.
  1510. What we do have are receptors called "cones" that are sensitive to three
  1511. broad bands of frequencies. The spectrums of three bands are overlapping
  1512. and are centered at red, green, and blue. Together, they cover the entire
  1513. visible spectrum rather than three distinct frequencies. Anyone wishing
  1514. more detailed info on human vision and color perception could refer to
  1515. "General Opthamology" by Daniel Vaughn and Taylor Asbury. While this is
  1516. not the best source on this topic, I could not locate all my papers from
  1517. my machine vision days.
  1518.  
  1519. In any event, the statements by Scott and myself were BOTH correct but
  1520. lacked sufficient detail. Hope this clarifies things...if you were even
  1521. interested.
  1522. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1523. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1524. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1525. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1526. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1527. %                                                                          %
  1528.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1529.  
  1530. ##
  1531.  
  1532. Subject: Anim Players We'd Like To See
  1533. Date: Wed, 30 Oct 91 15:20:03 EST
  1534. From: kcdyke@mtu.edu (KENNETH DYKE)
  1535.  
  1536. One thing that I haven't seen anyone take advantage of yet with Anim players
  1537. is the fact that the A3000's CPU has a 32-bit data bus to chip ram.  As far
  1538. as I know, the Anim formats used today use a variation of the Short Delta
  1539. mode described in the Anim specs.  I would think that using the Long Delta
  1540. mode would give much better frame rates on an A3000 (by being able to cut
  1541. the number of accesses to chip ram in half) at the expense of a bigger anim
  1542. file.
  1543.  
  1544. I would like to see programs that generate (and play back) anim files give
  1545. the user the option of using either short or long word compression. Bit #
  1546. 0 has been set aside for this function already (in the mode longword of the
  1547. anim header), so it's just a matter of someone using it.
  1548.  
  1549.  
  1550. Kenneth C. Dyke                                    | Internet: kcdyke@mtu.edu |
  1551. MTCA Amiga SIG President and CS major at MTU       | BITNET:     kcdyke@MTUS5 |
  1552. A3000-25/50                                        | Phone:  1-(906)-487-0524 |
  1553.  
  1554.                MS-DOS: The official operating system of Hell
  1555.  
  1556. ##
  1557.  
  1558. Subject: TV-unit
  1559. Date: Wed, 30 Oct 91 22:21:45 EET
  1560. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  1561.  
  1562.  If I made a tv-unit, which would have a flat plane as the screen, and I would
  1563. have made the planes attributes to be white and that it would be a 'light',
  1564. then if I attached an animation to the plane with multiple brushes, would the
  1565. TV-unit (or actually the plane) illuminate a dark room when put in one..
  1566.  
  1567. Anyone got that ? I'm not even sure if I did :)
  1568.  
  1569. -- 
  1570. o------------------------o-----o-------------------------------------------o
  1571. | s37804r@puukko.hut.fi /   __ |_______/ Tomorrow will be canceled \_______|
  1572. | Juha Kallioinen      / __/// |       \  due to lack of interest. /       |
  1573. o---------------------o  \\X/  o-------------------------------------------o
  1574.  
  1575. ##
  1576.  
  1577. Subject: TV screen with brush maps and light
  1578. Date: Wed, 30 Oct 91 18:57:46 -0500
  1579. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1580.  
  1581.     With regards to brush maps and lighted objects, I am pretty sure
  1582. that the screen would still illuminate a light (whatever color you set
  1583. in the light requester, not the object color - if you are brush mapping
  1584. over the whole screen, then object color isn't important).  
  1585.  
  1586.     I have made a similar animation where the camera flys up to a
  1587. computer and computer screen, then the monitor 'turns on' and then play
  1588. a sequential brush map created from a previous animation.  really cool
  1589. effect to have an animation in an animation.  I did not make the screen
  1590. light though, I just added another light in front of it.
  1591.  
  1592.     Note : I have found a bug in imagine 1.1 and have notified
  1593. impulse.  It seems in pick faces mode you have the ability to make
  1594. specific faces "bright" and "light".  Try it.  After you do either of
  1595. them and then select OK from the attributes requester, go back into the
  1596. requestor and look!  Lo and behold, even though the same faces are still
  1597. picked, the two little boxes Bright and Light are no longer marked.
  1598. This means to make light and bright objects you need to group them.
  1599.  
  1600.     Another use I have tried for sequential brush mapping is
  1601. digitizing every other frame fro a video laser disc player, and then
  1602. sequentially mapping them on to objects.  Instant video in animation
  1603. just like the 'Change myself' (ug -lightwave) animation.
  1604.  
  1605.     I hope this helps.
  1606.  
  1607.  
  1608.                     Mike Comet
  1609.                     mbc
  1610.                     mbc@po.CWRU.Edu
  1611.  
  1612. ##
  1613.  
  1614. Subject: New Image on Hubcap
  1615. Date:    Fri, 1 Nov 91 00:10 EST
  1616. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  1617.  
  1618. I just uploaded my first finished rendering to hubcap uploads.  I usually
  1619. don't get to satisfactorilly complete a pic like this one.  I'm a heavy
  1620. critic of myself: it is "good."
  1621.  
  1622. STELLARSHIP.LZH
  1623.  
  1624. Marc Rifkin
  1625. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  1626. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  1627. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  1628. "Say, that's a nice bike!"
  1629.  
  1630. ##
  1631.  
  1632. Subject: JPEGged files via this mailing list?
  1633. Date: Thu, 31 Oct 91 21:27:29 PST
  1634. From: Harv@cup.portal.com
  1635.  
  1636. Say, dudes.. with the availability of JPEG now, we can get those
  1637. 24-bit images down to an easily-mailable size.  How about sending
  1638. some of your hot images to this mailing list as a uuencoded JPEG
  1639. file? They shouldn't run more than 40-50K each. Would this cause
  1640. any undue strain with mailing systems and such?
  1641.  
  1642. Further, any images I received this way, I would gladly post into
  1643. the "Hi-End Graphics" library in the Amiga Zone on Portal (of which
  1644. I'm the Sysop), the commercial system from which I'm posting this.
  1645. We have hundreds of Amiga users online, we have the JPEG binaries
  1646. in our library, we have Perry K online, constantly talking about
  1647. the new ADPro 2.0 (which has JPEG loader and saver) so all bases
  1648. would be covered.
  1649.  
  1650. Good idea? Bad idea? You tell me. :)
  1651.  
  1652. Regards, Harv
  1653.  
  1654. ##
  1655.  
  1656. Subject: Re: JPEGged files via this mailing list?
  1657. Date: Fri, 1 Nov 91 7:23:01 EDT
  1658. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  1659.  
  1660. > Say, dudes.. with the availability of JPEG now, we can get those
  1661. > 24-bit images down to an easily-mailable size.  How about sending
  1662. > some of your hot images to this mailing list as a uuencoded JPEG
  1663. > file? They shouldn't run more than 40-50K each. Would this cause
  1664. > any undue strain with mailing systems and such?
  1665.  
  1666. I would much prefer havine a seperate mailing list for pics.  It's that
  1667. we are always close to 100% full here, and a bunch of 50k files sitting 
  1668. in my mail directory would suck up alot of unnecessary space.
  1669.  
  1670. just my .000002 millionths of a ruble.
  1671.  
  1672. dan.
  1673.  
  1674. ##
  1675.  
  1676. Subject: Re: jpeg pic 
  1677. Date: Fri, 01 Nov 91 09:45:54 EST
  1678. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1679.  
  1680. > Does JPEG work better on 24-bit pictures than HAM pictures cause it really 
  1681. > pixelized some of my ham pictures. 
  1682.  
  1683. JPEG definately works best on 24bit images. In many cases, the dithering and
  1684. quantization errors inherent in GIF, HAM, and other color pallete based image
  1685. formats can cause very poor results when JPEG compressed. This is due to the
  1686. fact that the JPEG algorithm was designed specifically to work with full
  1687. color imagery.  The beauty of it though is that a JPEG compressed 24bit image
  1688. is not much different in size than a JPEG compressed GIF image, so there is
  1689. really no reason to use the color pallete based image format in the first
  1690. place.
  1691. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1692. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1693. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1694. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1695. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1696. |                                                                          |
  1697.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1698.  
  1699. ##
  1700.  
  1701. Subject: Re: JPEGged files via this mailing list? 
  1702. Date: Fri, 01 Nov 91 10:30:33 EST
  1703. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1704.  
  1705. > How about sending some of your hot images to this mailing list as a
  1706. > uuencoded JPEG file?
  1707.  
  1708. Not a bad idea Harv but besides the fact that a few people may not be able
  1709. to handle this much data, I have one major problem with that: EVERY
  1710. message I post to this list bounces back at me a minimum of 4 times.
  1711. It is a minor nuisance for messages like this but all that bounced image
  1712. data would be a burden.
  1713.  
  1714. I will however be more than happy to send you some of my 24bit images
  1715. directly to Harv@cup.portal.com. My gallery of 3D artwork numbers
  1716. around 20 images at this point and a couple I consider exceptional.
  1717.  
  1718. > we have Perry K online, constantly talking about the new ADPro 2.0
  1719.  
  1720. Next time you talk to Perry, I have a couple requests for the next rev of
  1721. ADPro..... Add a ppm Loader/Saver (this would be utterly trivial) or
  1722. make it possible for people to add their own Loader/Savers. And second,
  1723. I would really like to see an Operation module that allows you to apply
  1724. painterly effects to your image very much like Paul Haeberli's Siggraph '90
  1725. paper "Paint By Numbers: Abstract Image Representations". Once again, if
  1726. this is beyond their capabilities, providing a method for users to write
  1727. their own modules would be very useful. My goal is to be able to render
  1728. a 3D animation and then process the image sequence (via ARexx with ADPro)
  1729. to make the animation look like a moving oil painting (as well as other
  1730. effects). I have been experimenting with this a bit but lack the time to
  1731. create a program to handle the entire task. ADPro would fit very well into
  1732. enabling these effects.
  1733. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1734. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1735. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1736. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1737. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1738. |                                                                          |
  1739.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1740.  
  1741. ##
  1742.  
  1743. Subject: Stuff
  1744. Date: Fri, 01 Nov 91 12:14:05 EST
  1745. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  1746.  
  1747. Some quick notes; I haven't had much time to post lately since that long
  1748. Pixel 3D post.
  1749.  
  1750. ---
  1751.  
  1752. Lights: Cylindrical and conical lights work great, they aren't buggy. The
  1753. important part is to understand how the axes control the way the light 
  1754. come out. For a cylindrical light, the x axis controls the radius of the
  1755. beam, AND THE Y AXIS CONTROLS HOW MUCH DISTANCE THE LIGHT ILLUMINATES!
  1756. Thus, having an axis thats 10 units in X and 1000 in Y is not unusual. 
  1757. Same goes for a conical light- the Y axis must be huge if you want to
  1758. illuminate a large scene. If you have a small Y axis, you'll think the
  1759. light is broken because you don't see anything; in reality the light just
  1760. doesn't extend that far.
  1761.  
  1762. I might have gotten the X & Y directions backwards, but I think that's right.
  1763.  
  1764. -----
  1765.  
  1766. Nope, Pixel 3D does NOT bevel the back of extrusions. Howvwever some surgery
  1767. in the Detail Editor can fix that. A pain, but possible.
  1768.  
  1769. -----
  1770.  
  1771. Someone noted that the signal-to-noise level on the list suddenly
  1772. dropped about a week ago; some posts started to appear which rerally had no
  1773. relevance to 3D or Imagine. Please think about what you're posting: if it
  1774. doesn't belong, don't post.  Also, be courtious! Don't have enormous sigs,
  1775. Don't quote other articles in their entirely. A final note: if you post
  1776. a one or two line message, odds are you're not saying much and you can save 
  1777. on bandwidth if you just save it up. For example, this post makes several
  1778. short unrelated points. 
  1779.  
  1780. Thanks guys.
  1781.  
  1782.  
  1783. BTW- a lot of the noise may come from the sudden exposion in the size of
  1784. the list... Colleges are in session and the list is getting publicity.. 
  1785. I've added about 50 people in the bast two weeks!  (now at 240 or something)
  1786.  
  1787. --------
  1788.  
  1789. Last, I'll upload someof my new pix as soon as Hubcap straightens
  1790. itself out.  I haven't been able to upload there for weeks. Doug?
  1791.  
  1792. -Steve
  1793.  
  1794. ---------------------------------------------------------------------------
  1795. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1796. ---------------------------------------------------------------------------
  1797.  
  1798. ##
  1799.  
  1800. Subject: those damn lights
  1801. Date: Sat, 2 Nov 91 1:33:52 EET
  1802. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  1803.  
  1804.  AAgh.. I can't get the conical/cylindrical lights to work at all..
  1805.  
  1806. I have tested it on a verry simple setup like this:
  1807.  
  1808. |
  1809. | -O 
  1810. |     
  1811.     \
  1812.      C
  1813.  
  1814. Where that -O is cylindrical light, with that little 'beak' (or whatever) 
  1815. pointing to the left. And that vertical line is a simple plane. And \ is
  1816. the camera lookin up and left.                                       C
  1817.  
  1818.  
  1819. Now the space between the plane and the light is about 60 iu, and if I set
  1820. that light, so that it's size is e.g. (32,100,z) (z doesn't matter, I quess)
  1821. Shouldn't that produce some light on the plane, well it doesn't. No matter
  1822. what the values are for the size of the light, I can't get anything but
  1823. darkness.. (perhaps it's black light :) )..
  1824.  
  1825. Frustration, frustration.. 
  1826.  
  1827. Suggestions ? Example projects to hubcap ? Anything helpful is appreciated,
  1828. and I've just read what Steve W. wrote about this subject, but it didn't
  1829. help..
  1830.  
  1831. uhh.. bye for now.
  1832.  
  1833.  
  1834.  
  1835. -- 
  1836. o------------------------o-----o-------------------------------------------o
  1837. | s37804r@puukko.hut.fi /   __ |_______/ Tomorrow will be canceled \_______|
  1838. | Juha Kallioinen      / __/// |       \  due to lack of interest. /       |
  1839. o---------------------o  \\X/  o-------------------------------------------o
  1840.  
  1841. ##
  1842.  
  1843. Subject: Black-lights
  1844. Date: Sat, 2 Nov 91 01:36 MST
  1845. From: Oberon Kenobi <VAL@NET23.MIT.EDU>
  1846.  
  1847.      I'm that annoying person who wanted to have simulated refraction for
  1848. different wavelengths of light.  (I had Dave Martin post it for me, so don't
  1849. blame him.)
  1850.  
  1851.      Anyway, I have another annoying future feature for Imagine.  Blacklights!!!
  1852. I know.  I know.  black-light is an oxymoron.  (There will be those who dispute
  1853. that statement too.)
  1854.  
  1855.      I would like a light source to be able to be specified as "black."  Objects
  1856. could be specified to emit a given RGB value in proportion to the amount of
  1857. blacklight that is hitting it.  Again emulating reality.  (After all, isn't that
  1858. the purpose of ray-tracing; to emulate the effects of the electromagnetic
  1859. spectrum?)  I can't use a "glowing" object because I want shadows from the
  1860. blacklight.
  1861.  
  1862.      Before you get me for not knowing the physics behind THIS feature that I
  1863. want, I'll explain it superficially.  (I'm sure that there will be others who
  1864. NEED to provide more information, and will.)  Ultraviolet (and some violet) is
  1865. emitted from the black-light.  Certain substances absorb, and then re-emit this
  1866. energy in the visible spectrum.
  1867.  
  1868.      What do you guys/gals think?  Once that is done, different frequencies of
  1869. blacklights can be made.  (I can hear the groans now.)  Maybe my next suggestion
  1870. could be alternate frequency "film."  (I know, it can be simulated.)
  1871. --
  1872. ____  ____  ____ |=============================================================|
  1873. \   \/    \/   / |   "vi?  Because I don't have a real editor." -- U*x user    |
  1874.  \Weber  State/  |=============================================================|
  1875.   \University/   |Oberon| Internet: val@{alpha|beta|gamma|csulx}.weber.edu     |
  1876.    \___/\___/    |Kenobi|                                                      |
  1877. Computer Science |=============================================================|
  1878.  
  1879. ##
  1880.  
  1881. Subject: Re: Conical/Cylindrical light difficulty
  1882. Date: Sat, 2 Nov 91 20:22:11 -0500
  1883. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1884.  
  1885.     In regards to the problem with the cylindrical light and plane :
  1886.  
  1887.         |
  1888.         |  -O
  1889.         |
  1890.         |  
  1891.            \
  1892.                        C
  1893.  
  1894.  
  1895.     First, make sure the light color (RGB) intensity isn't at 0,0,0
  1896. eg : no light being emitted.
  1897.  
  1898.     Also, make sure that the light is truly aiming at the plane.
  1899. And that the camera is looking at the section at the part of the plane
  1900. the light is aiming at.
  1901.  
  1902.     In regards to lights, the x size is the radius and the y is the
  1903. length.  This means that your light should have a radius of 32 and should
  1904. illuminate up to 100 iu's I think, feel free to correct me if I'm wrong.
  1905. Anyways, you should be able to see something, if not, try making an
  1906. animation where you either move the light closer and farther to the
  1907. plane, or tween the x or y values of the light. 
  1908.  
  1909.     Hope this helps.
  1910.  
  1911.                 Mike C.
  1912.                 mbc@po.CWRU.Edu
  1913.  
  1914. ##
  1915.  
  1916. Subject: The Art Dept Proffesional 2.0
  1917. Date: Sun, 3 Nov 91 19:13:35 -0500
  1918. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1919.  
  1920.     In regards to the release date of 2.0 for adpro - it's already
  1921. out.
  1922.  
  1923.     $75.00 upgrade
  1924.     $30.00 upgrade for adpro if you bought it after sept 1,1991
  1925.  
  1926.     ADPro 2.0 includes
  1927.  
  1928.     everthing from adpro 1  plus........
  1929.  
  1930.  
  1931.     IFF, JPEG (JFIF standard), PCX, GIF, QRT, DPIIe, Digi-View 3.0,
  1932. Sculpt, Imagine, MacPaint, BMP, Postscript   - formats fro load/save
  1933. etc.....
  1934.         except postscript which is write only and dv 3.0 and
  1935. macpaint which is read only.
  1936.  
  1937.     direct support for CBM A2410, GVP IV 24, ACS Harlequin, HAM E,
  1938. Mimetics FrameBuffer, DCTV, Firecracker 24.
  1939.  
  1940.     Digitize directly in ADPro with your : PP&S Framegrabber or GVP
  1941. IV 24.
  1942.  
  1943.     New WYSIWYG functions
  1944.  
  1945.     2.0 compatible
  1946.  
  1947.     and the list goes on...........................
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.                 Mike Comet
  1953.                 mbc@po.CWRU.Edu
  1954. ##
  1955.  
  1956. Subject: Imagine Lights
  1957. Date: Mon,  4 Nov 91 08:01:18 PST
  1958. From: RMills@cup.portal.com
  1959.  
  1960. If you're having trouble with lights here is a little clue.  Imagine will 
  1961. allow you to set the brightness of the lights much higher than 255.  Try
  1962. setting them to 1300 (in each RGB) and then after testing with a scanline
  1963. render to see if the brightness works adjust them down.  Also set the
  1964. Ambient light in your global settings to around 100 (in each RGB).  I have
  1965. found that light brightness settings between 500 and 800 usually work best.
  1966.  
  1967. ##
  1968.  
  1969. Subject: Hubcap change
  1970. Date: Mon, 4 Nov 91 10:09:01 PST
  1971. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  1972.  
  1973. I finally discovered why nobody has been able to upload to Hubcap! Apparently
  1974. there is a new procedure for uploading to the hubcap.clemson.edu site.
  1975. The README:
  1976. ----------------------------------
  1977. Uploads shall be done the following way:
  1978.         1) upload file to incoming/uploads directory
  1979.         2) upload a text file along with your upload files so
  1980.            that I may know what is being uploaded.
  1981.         3) email me a message and become a registered uploader.
  1982.            I would like to keep track of who uploads and what
  1983.            they upload.
  1984.         4) if you upload ray-tracing files (Imagine, etc.), indicate
  1985.            that in the email message so I know how many people are using
  1986.            Imagine and the like.
  1987.         5) As soon as uploads startup again, a log of all uploaders
  1988.            and Imagine/raytracing users will be kept on file.
  1989.  
  1990. MAKE SURE YOU REGISTER WITH JMAURIC@HUBCAP.CLEMSON.EDU WHEN UPLOADING!!!
  1991.  
  1992. Any problems/comments/suggestions/money/etc. should be emailed to:
  1993.         jmauric@hubcap.clemson.edu  John Maurice
  1994. -------------------------
  1995.  
  1996. I for one am not pleased by this change: First, there are now a lot of
  1997. misfiled files in the Imagine directories, and more importantly we
  1998. don't have any control of uploads- I can't say "Hey, there's now a
  1999. demo version of Pixel 3D 2.0 on hubcap in the IMAGINE/misc
  2000. directory.", since there might be several days or more delay before
  2001. things are refiled. Also, some of the uploads I make are temporary
  2002. files (a dump of raw posts that Marvin Landis graciously assembles
  2003. into our archive) and this new uploading procedure makes this very
  2004. difficult.
  2005.  
  2006. I think this new upload procedure would be a good way to control misuse
  2007. of the FTP site, but I haven't seen ANY previously-  all files seemed to
  2008. be properly filed, nobody deleted files... do we need this control now?
  2009.  
  2010. Is it time to find a new site, or am I overreacting to this change?
  2011. It could quite possibly be the latter...
  2012.  
  2013. -Steve
  2014.  
  2015. --------------------------------------------------------------------------
  2016. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  2017. --------------------------------------------------------------------------
  2018.  
  2019. ##
  2020.  
  2021. Subject: New Site?  Hubcap change seems less than neat...
  2022. Date: 4 Nov 91 13:49:00 EST
  2023. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  2024.  
  2025. I just read with a bit of disgust the change at hubcap.  I suppose
  2026. if we could change the minds at hubcap it would be worth it, but if
  2027. not...
  2028.  
  2029. I am offering hard disk space on vger.nsu.edu for this mailing list.
  2030.  
  2031. -mark=
  2032. manes@vger.nsu.edu
  2033.  
  2034. ##
  2035.  
  2036. Subject: New Site?  Hubcap change seems less than neat... (fwd)
  2037. Date: Mon, 4 Nov 91 16:30:21 EDT
  2038. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  2039.  
  2040. Forwarded message:
  2041.  
  2042. > Message-Id: <9111041852.AA22358@Athena.MIT.EDU>
  2043. > Date: 4 Nov 91 13:49:00 EST
  2044. > From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  2045. > Subject: New Site?  Hubcap change seems less than neat...
  2046. > To: "imagine" <imagine@Athena.MIT.EDU>
  2047. > I just read with a bit of disgust the change at hubcap.  I suppose
  2048. > if we could change the minds at hubcap it would be worth it, but if
  2049. > not... 
  2050.  
  2051. Now now... being a mind at hubcap I can tell you I disagree as well.
  2052. Perhaps if we politely emailed jmauric@hubcap.clemson.edu the situation,
  2053. what we liked, and suggest what we want now he will see that imagine
  2054. users dominate hubcap activity.   Actually I am sure he would replace
  2055. the write permissions if he knew how many use the imagine area.
  2056.  
  2057.  
  2058. > I am offering hard disk space on vger.nsu.edu for this mailing list.
  2059. > -mark=
  2060. > manes@vger.nsu.edu
  2061.  
  2062. --------------------------------------------------------------------------
  2063. Doug Dyer     *      Clemson University     *     ddyer@hubcap.clemson.edu
  2064. Quote 'O Fun: DOS is a bike without the seat.           skydive naked
  2065. --------------------------------------------------------------------------
  2066.  
  2067. ##
  2068.  
  2069. Subject: 24bit render problem
  2070. Date: Mon, 4 Nov 91 16:15 PST
  2071. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  2072.  
  2073. Another quirk arises :(
  2074. I'm rendering a sequence of frames that involves a segmented tube and 5
  2075. lights (I had to use 5 lights because the phong shading is so wimpy it wouldn't
  2076. smooth the object. Oh to have Sculpt's phong shader...).
  2077.   When I render the image in 320x400 (as a test), it looks the way I have set
  2078. it up. When I try to render it in 24bit (scanline) at 640x480 (for conversion
  2079. to PCX), and load it into ADPro to look at it (by converting it to HAM), the
  2080. object is rendered in a grey silhouette, as if there was nothing lighting it
  2081. but the global illumination. The same thing happens if I try to render a HAM
  2082. 640x480 version and look at it in ADPro.
  2083.    The clincher is that when I do either the 24bit or the HAM in trace mode (at
  2084. 640x480), it works fine.
  2085.    Any ideas folks?
  2086. --
  2087. * Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  2088. * CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  2089. * scott_busse@mindlink.UUCP    l   | |   |\    / \   /\                _\
  2090. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  2091.  
  2092. ##
  2093.  
  2094. Subject: Imagine 2.0 Demo
  2095. Date: Tue, 5 Nov 91 10:32:21 PST
  2096. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2097.  
  2098. For those of you who are in the San Francisco area, Imagine 2.0 (well,
  2099. a late beta version anyway) will be shown at the FAUG (First Amiga
  2100. Users Group) meeting in Palo Alto TONIGHT. (Tuesday, November 5). You
  2101. too can find out about the fun features of Imagine and heckle me in
  2102. person as I uncomfortably lecture in front of you.
  2103.  
  2104. The meeting will be held at the Hyatt Rickey in Palo Alto CA, at 4219
  2105. El Camino Real. The meeting starts at 7:30 pm, and will probably last
  2106. about 2 hours. Note that there are TWO Hyatts in Palo Alto on El
  2107. Camino; the Rickey is the smaller one with a brown wood exterior.
  2108. Normally meetings are held in the large multi-story Hyatt, but they
  2109. decided to move the location for some reason or another.
  2110.  
  2111. AVID Magazine (Amiga Video) will be printing the debut article on Imagine
  2112. 2.0 in this month's issue, out next week. The article lists all of the
  2113. features and new toys in the update, so if you miss the demo, you might
  2114. pick up a copy to get the scoop. Better yet, subscribe! It's a great
  2115. magazine.
  2116.  
  2117. Tomorrow I'll post a _short_ note on the biggest new features. Why not
  2118. a comprehensive list? Because I already wrote one for AVID. :-)
  2119.  
  2120. -Steve
  2121.  
  2122. --------------------------------------------------------------------------
  2123. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  2124. --------------------------------------------------------------------------
  2125.  
  2126. ##
  2127.  
  2128. Subject: NEW new hubcap changes :)
  2129. Date: Tue, 5 Nov 91 17:37:07 EDT
  2130. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  2131.  
  2132. John and I had a discussion and decided that imagine should remain open.
  2133. follow these steps so we can keep track of things:
  2134. (with my comments like this)
  2135. --------------------------------------------------------------------------------
  2136. Due to space problems, there have been several changes.
  2137.  
  2138.     1) You may upload to whatever directory you want to
  2139.        in the /pub/amiga/incoming section.
  2140.         (actually, some dirs. will remain read only)
  2141.  
  2142.     2) BUT, files will only exist for 2-3 weeks. 
  2143.         (imagine pic files will last a month.. text has no
  2144.          limit...)
  2145.  
  2146.     3) Please register with JMAURIC@HUBCAP.CLEMSON.EDU when
  2147.        uploading so that we can keep track of who is
  2148.        uploading what and when. thanks.
  2149.         (for every upload, just a readme that explains the file,
  2150.          who did it, etc.)
  2151.  
  2152.  
  2153. Any problems/comments/suggestions/money/etc. should be emailed to:
  2154.     jmauric@hubcap.clemson.edu  John Maurice 
  2155.     (or me.  I also take visa,mc)
  2156. -------------------------------------------------------------------------
  2157.  
  2158. if the group decides what pictures are "valuable examples" I will let
  2159. the powers that be know.  I think this is a great solution because we
  2160. will hit space limitations eventually, and with the group growing it is
  2161. important to prepare for cycling pictures (coming and going).
  2162.  
  2163. the first thing to do is to delete all those lightwave pics.  then
  2164. those of you who uploaded pics in the past and think they have had time
  2165. to circulate (or have more than one version uploaded) decide if they
  2166. have to go for now. That will show a concern on our side that we as a
  2167. group appreciate the free service and are willing to work with it.
  2168.  
  2169. The imagine directory is by far the most active on hubcap, and has a
  2170. local lobbyist to boot :)
  2171.  
  2172. thanks,
  2173.  
  2174. --------------------------------------------------------------------------
  2175. Doug Dyer     *      Clemson University     *     ddyer@hubcap.clemson.edu
  2176. Quote 'O Fun: DOS is a bike without the seat.           skydive naked
  2177. --------------------------------------------------------------------------
  2178.  
  2179. ##
  2180.  
  2181. Subject: LA Int'l Anim Celebration & Imagine
  2182. Date:    Tue, 05 Nov 91 09:35 PST
  2183. From: Ivan I                               <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  2184.  
  2185. I thought you all might be interested to know that there were two
  2186. films at the LA International Animation Celebration's "State Of the
  2187. Art Computer Animation" screening which were Amiga produced this year.
  2188. One, "Dot in Duggie Sic Diggie" seemed to be a DPaint animation, or
  2189. some similar 2D product, and was produced by Wayne White.  The other,
  2190. "Curiosity (Almost) Killed The Cat", was an Imagine animation which
  2191. also employed The Director and a host of other software, but was
  2192. entirely Amiga produced; it surprised me in that it was one of the
  2193. first lengthy character anims I've seen from Imagine so far (at about
  2194. 5 minutes running time).  My friend Nina and I almost immediately
  2195. recognized it as an Imagine animation because 1) there was that
  2196. "crawling ants" effect on a concrete floor, 2) a wooden box exploded
  2197. into triangles, and strangely enough 3) we each of us seemed to
  2198. recognize the wood grain texture (used on the cat to replicate
  2199. stripes) as peculiar to Imagine.
  2200.  
  2201. Anyway, both films were very well received & quite funny.  Commodore
  2202. was a sponsor this year, and will hand out an Amiga each to the best
  2203. student film & best first film for public exhibition in what I
  2204. consider to be an excellent marketing move.  They also were quite well
  2205. received when the reel of sponsors came up before the screening.
  2206.  
  2207. I don't have the slightest idea where or how either of these will be
  2208. distributed, but I recommend keeping an eye out for them both.
  2209.  
  2210.  
  2211. ##
  2212.  
  2213. Subject: filter maps
  2214. Date: Tue, 5 Nov 91 22:12:16 GMT-0500
  2215. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  2216.  
  2217. I seem to be having a rather frustrating time with filter brush maps
  2218. in Imagine, and I wonder if anyone could help me out.  I know that
  2219. my brush axis is placed correctly, 'cause I get a beautiful color
  2220. map of my brush, but no transparency.  I have shinyness off, and
  2221. have messed around with the filter values for the object, and got
  2222. the results you'd expect if it was supposed to be a color map.
  2223.  
  2224. Just to see if my technique is totally brain-dead, I tried 
  2225. reflection mapping, and got the same result - a rather nice
  2226. color map, but no reflection.
  2227.  
  2228. Is there some magic setting that I'm forgetting in attributes?
  2229. Thank you much for your help
  2230. - Scott Krehbiel
  2231. scottk@hoggar.eng.umd.edu
  2232.  
  2233. ##
  2234.  
  2235. Subject: Re: filter maps
  2236. Date: Tue, 5 Nov 91 20:57:23 MST
  2237. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2238.  
  2239. > I seem to be having a rather frustrating time with filter brush maps
  2240. > in Imagine, and I wonder if anyone could help me out.  I know that
  2241. > my brush axis is placed correctly, 'cause I get a beautiful color
  2242. > map of my brush, but no transparency.  I have shinyness off, and
  2243.     Scott, quick question. Are you rendering in ScanLine or Trace? One
  2244. guy I know drove himself nuts trying to get a filter to work in ScanLine,
  2245. which it doesn't. Most likely the same for reflection maps too.
  2246.  
  2247.     Chris
  2248.  
  2249.  
  2250. ##
  2251.  
  2252. Subject: Complete TeX Roman font available on hubcap
  2253. Date: Tue, 5 Nov 91 22:31:46 PST
  2254. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2255.  
  2256.     For those that are interested, I have placed the complete TeX Roman
  2257. font (cmr17.1255pk) on hubcap.clemson.edu [130.127.8.1] in the directory:
  2258. pub/amiga/incoming/uploads.  It will probably be moved to the imagine/OBJECTS
  2259. directory sometime soon.
  2260.  
  2261.     There are three files:
  2262. total 7591
  2263. -rw-r--r--  1 glewis      14441 Nov  1 14:17 TeXRoman.Readme
  2264. -rw-r--r--  1 glewis    2283478 Nov  1 14:45 TeX_Roman_Font_Object.lzh
  2265. -rw-r--r--  1 glewis    5455054 Nov  1 17:33 TeX_Roman_Font_Preview.lzh
  2266.  
  2267. which you can see are rather (!) large.  The first describes the details of
  2268. the font, how I made it, how you can make others, and how to use it.
  2269. The second file contains 127 objects of the letters that make up the TeX font.
  2270. The third file contains 127 PostScript wireframe previews of the letters so
  2271. that you can see what you can expect to get.  (I would imagine that the
  2272. maintainers of hubcap would appreciate it if you limited your downloads to
  2273. off-hours.)
  2274.  
  2275.     Are there any strings attached to this font?  (Pardon the programmer's
  2276. pun :-)  Yes and no.  You are free to redistribute these objects or convert
  2277. them to other formats at will.  If you find the font useful, I would very
  2278. much appreciate it if you register for the TTDDD shareware package (at which
  2279. point you can make objects from any TeX font you want).  Thanks!
  2280.  
  2281.                             -- Glenn Lewis
  2282.  
  2283. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  2284.  
  2285. ##
  2286.  
  2287. Subject: spherical brushmaps
  2288. Date: Wed, 6 Nov 91 8:30:17 EDT
  2289. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  2290.  
  2291. Here is the problem:
  2292. I made a brush in DPAINTIII which is a 640x400 medium blue square, then
  2293. took the color white and the airbrush and sprayed some pattern on it.  I then
  2294. wrapped it on a sphere to simulate the clouds on a planet.  Everything came out
  2295. pretty much as I expected, except for two things.
  2296.  
  2297. 1:) the sphere is no longer smooth, you can see the angles.  I tried using the
  2298. sphere primitive, and also the sphere object.  I made sure that the primitive
  2299. sphere had phong smoothing on, but results were the same.
  2300.  
  2301. 2.) when My planet is rotating, at one point there is a white line that goes 
  2302. from the top of the planet to the bottom.  North to south pole.  The color
  2303. of the sphere before I did the mapping is white.  Does this mean that the map
  2304. did not go all of the way around the planet?  I guess I can solve this by
  2305. changing to color of the planet to blue instead of white.
  2306.  
  2307.  
  2308. thanks ahead of time,
  2309.  
  2310. dan.
  2311.  
  2312. ##
  2313.  
  2314. Subject: Re: spherical brushmaps
  2315. Date: Wed, 6 Nov 91 07:24:20 -0800
  2316. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  2317.  
  2318. On Nov 6,  8:30am, Dan Drake wrote:
  2319. } Subject: spherical brushmaps
  2320. } 1:) the sphere is no longer smooth, you can see the angles.  I tried using the
  2321. } sphere primitive, and also the sphere object.  I made sure that the primitive
  2322. } sphere had phong smoothing on, but results were the same.
  2323.  
  2324. You've probably enlarged the sphere or zoom'd in really close.  I've seen
  2325. this, myself, when I've enlarged the sphere (in the stage editor).  My
  2326. advise?  You might want to use the non-primative and enter in a larger
  2327. number for sections.
  2328.  
  2329. Another solution is not to enlarge the sphere, and don't zoom in too close
  2330. so that you can see the angle edges.
  2331.  
  2332. } 2.) when My planet is rotating, at one point there is a white line that goes 
  2333. } from the top of the planet to the bottom.  North to south pole.  The color
  2334. } of the sphere before I did the mapping is white.  Does this mean that the map
  2335. } did not go all of the way around the planet?  I guess I can solve this by
  2336. } changing to color of the planet to blue instead of white.
  2337.  
  2338. Yes, the brush map didn't make it all the way around...but I don't think
  2339. it's because the brush map is too small.  Instead, you might want to make
  2340. sure that your wrap axis is properly aligned and wider than the radius of
  2341. the sphere.
  2342.  
  2343. I've made dozens of planets, using both the color map and the altitude map.
  2344. Somethings that point to not aligning the wrap axis correctly are the one
  2345. you described as well as the north pole and/or the south pole not getting
  2346. wrapped.  A simple adjustment of the wrap axis should take care of the
  2347. problem.
  2348.  
  2349. } thanks ahead of time,
  2350. } dan.
  2351. }-- End of excerpt from Dan Drake
  2352.  
  2353.  
  2354. -->Edward Chadez  =Amiga3000=
  2355.    Computer Animation/Pixel Pusher and
  2356.    Intuition WB2.0 NewLook Programmer.
  2357.  
  2358. -- 
  2359.   //                                                               ()__()
  2360. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez     CARL Systems(303)861-5319    (  )
  2361.                                                                     M.M.
  2362.  
  2363. ##
  2364.  
  2365. Subject: Re:  spherical brushmaps
  2366. Date: Wed, 6 Nov 91 11:00:25 CST
  2367. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  2368.  
  2369. dan@cs.pitt.edu (Dan Drake) writes:
  2370. > 2.) when My planet is rotating, at one point there is a white line that goes 
  2371. > from the top of the planet to the bottom.  North to south pole.  The color
  2372. > of the sphere before I did the mapping is white.  Does this mean that the map
  2373. > did not go all of the way around the planet?  I guess I can solve this by
  2374. > changing to color of the planet to blue instead of white.
  2375. >
  2376. I had the same problem quite a while ago.  It turns out that I had forgotten
  2377. to paint underneath the horizontal menu bar and vertical toolbox bar in
  2378. DPAINT III.  It is easy to forget these regions.  A Fill with these bars 
  2379. visible does not fill underneath them.  Imagine wraps the entire 640x400
  2380. image, including those possibly unpainted regions.
  2381.  
  2382. This may or may not be your problem.  That unpainted region on mine appeared
  2383. more like a 10 degree black wedge at the 'back' of the sphere.  BTW,
  2384. a rendered frame of the camera aimed at the north or south pole of that
  2385. sphere resulted in a pretty cool and strange 'tree ring'-like image.
  2386. Probably the results of severe distortions of the brush at those
  2387. regions.  
  2388.  
  2389. Hope this helps :)
  2390.  
  2391.  
  2392.          __         Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XLib'er/Amigan]
  2393. \\ /\\ /\\ //_       haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov          MDSSC - Houston   
  2394.  \/--\// \//__       Hobby:"Exploring the Use of Computer Graphics and
  2395.      //                     Animations To Support Christian Endeavors"
  2396.  
  2397. ##
  2398.  
  2399. Subject: Re: spherical brushmaps
  2400. Date: Wed, 6 Nov 91 10:36:09 MST
  2401. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2402.  
  2403. > }1:) the sphere is no longer smooth, you can see the angles. I tried using the
  2404. > }sphere primitive, and also the sphere object.  I made sure that the primitive
  2405. > }sphere had phong smoothing on, but results were the same.
  2406. > You've probably enlarged the sphere or zoom'd in really close.  I've seen
  2407. > this, myself, when I've enlarged the sphere (in the stage editor).  My
  2408. > advise?  You might want to use the non-primative and enter in a larger
  2409. > number for sections.
  2410.     Hmm, I thought the primative wouldn't do this. Hence, the whole point
  2411. of the primative! Maybe 2.0 will offer some splined based stuff like spheres
  2412. & lathes.
  2413.  
  2414.     Chris
  2415.  
  2416. ##
  2417.  
  2418. Subject: Re: filter maps
  2419. Date: Wed, 6 Nov 91 9:40:36 PDT
  2420. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  2421.  
  2422. > I seem to be having a rather frustrating time with filter brush maps
  2423. > in Imagine, and I wonder if anyone could help me out.  I know that
  2424. > my brush axis is placed correctly, 'cause I get a beautiful color
  2425. > map of my brush, but no transparency.  I have shinyness off, and
  2426. > have messed around with the filter values for the object, and got
  2427. > the results you'd expect if it was supposed to be a color map.
  2428. > Just to see if my technique is totally brain-dead, I tried 
  2429. > reflection mapping, and got the same result - a rather nice
  2430. > color map, but no reflection.
  2431. > Is there some magic setting that I'm forgetting in attributes?
  2432. > Thank you much for your help
  2433.  
  2434. Yup, but not in attributes.  Make sure you are ray-tracing.  Filter maps and
  2435. reflection maps don't work when scan-line rendering...
  2436.  
  2437. > - Scott Krehbiel
  2438. > scottk@hoggar.eng.umd.edu
  2439. _john
  2440.  
  2441.  
  2442. ##
  2443.  
  2444. Subject: New pic on Hubcap
  2445. Date: Wed, 6 Nov 91 09:45:57 PST
  2446. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2447.  
  2448. Hubcap uploads are back!
  2449.  
  2450. I uploaded a new rendering of mine in both hires and JPEG formats. The
  2451. picture is called "Strike."  Enjoy!
  2452.  
  2453. -Steve
  2454.  
  2455.  
  2456. ##
  2457.  
  2458. Subject: Re:  Complete TeX Roman font available on hubcap
  2459. Date: Wed, 6 Nov 91 09:53:34 PST
  2460. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2461.  
  2462. >>>>> On Wed, 6 Nov 91 11:46:41 PST, vho@gnu.ai.mit.edu said:
  2463.  
  2464. Viet> Glenn,
  2465.  
  2466. Viet>    Would it be possible to digitize Compu-Graphic/Adobe fonts with
  2467. Viet> your program?  These are more predominate on desktop machines.
  2468.  
  2469.     Not at present, but if I am given the format of Compu-Graphic
  2470. files, I could whip something up.
  2471.  
  2472.     Also, I can forsee that it would be quite easy to convert
  2473. PostScript fonts to TTDDD, using GhostScript and it's "pstopbm" program.
  2474.  
  2475.     In fact, when I get a chance, I will add a PBM2TTDDD program to
  2476. TTDDDLIB.  That should really be neat.  For any PostScript page, be able
  2477. to create an Imagine object that is basically the extrusion (in depth)
  2478. of the 2-dimensional PostScript page.  Would anybody like this?  I know
  2479. I would have fun with it!  :-)
  2480.  
  2481.                             -- Glenn
  2482.  
  2483. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  2484.  
  2485. ##
  2486.  
  2487. Subject: Re: spherical brushmaps
  2488. Date: Wed, 6 Nov 91 10:11:19 -0800
  2489. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  2490.  
  2491. On Nov 6, 10:36am, HURTT CHRISTOPHER MICHAEL wrote:
  2492. } Subject: Re: spherical brushmaps
  2493. Someone else wrote...
  2494.  
  2495. }  1:) the sphere is no longer smooth, you can see the angles. I tried using the
  2496. }  sphere primitive, and also the sphere object.  I made sure that the primitive
  2497. }  sphere had phong smoothing on, but results were the same.
  2498.  
  2499. And I replied...
  2500.  
  2501. }  You've probably enlarged the sphere or zoom'd in really close.  I've seen
  2502. }  this, myself, when I've enlarged the sphere (in the stage editor).  My
  2503. }  advise?  You might want to use the non-primative and enter in a larger
  2504. }  number for sections.
  2505. }  
  2506.  
  2507. And Chris noted...
  2508.  
  2509. }     Hmm, I thought the primative wouldn't do this. Hence, the whole point
  2510. }  of the primative! Maybe 2.0 will offer some splined based stuff like spheres
  2511. }  & lathes.
  2512. }     Chris
  2513. }
  2514.  
  2515. Well, Chris is exactly right-->the primatives shouldn't pull this kind of
  2516. stuff.  But, as an example, create a sphere in Detail and save it.  Then go
  2517. into stage and position the camera in front of the sphere, enlarge the
  2518. sphere so that it's framed nicely in the perspective view (ie, takes up
  2519. almost 95% of the screen).  Save your stage settings...
  2520.  
  2521. Now trace the picture.  With scanline, you will definatly see angle edges
  2522. on the sphere.  I believe this is ditto for full TRACE...but I don't recall
  2523. at this time.
  2524.  
  2525. It remains to be seen if Imagine 2.0 has improved the sphere primative.
  2526.  
  2527.  
  2528. -->Edward Chadez  =Amiga3000=
  2529.    Computer Animation/Pixel Pusher and
  2530.    Intuition WB2.0 NewLook Programmer.
  2531.  
  2532. -- 
  2533.   //                                                               ()__()
  2534. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez     CARL Systems(303)861-5319    (  )
  2535.                                                                     M.M.
  2536.  
  2537. ##
  2538.  
  2539. Subject: The scoop on Imagine 2.0
  2540. Date: Wed, 6 Nov 91 10:13:52 PST
  2541. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2542.  
  2543. Last night I demonstrated Imagine 2.0 to members of FAUG- presenting to 
  2544. an audience containing both Allen Hastings and Jay Miner makes a person
  2545. quite nervous... but it went really well. I met 8 list members at the 
  2546. meeting as well.
  2547.  
  2548. Well, anyway, here is a quick summary of the features of Imagine 2.0.
  2549. This is not an complete list, but covers maybe 80% of the new
  2550. features. (These are the features I personally saw in my late beta
  2551. copy of 2.0) Please do -NOT- ask me "Will XXXX make it in?" because I
  2552. don't want to promise features that I haven't seen myself, and I don't
  2553. even know for sure what will be added in the next week.
  2554.  
  2555. Anyway, Imagine 2.0 should be released on November 15, (nine days!),
  2556. barring any calamity. Impulse will send out a newsletter to all
  2557. registered users, at which time you can send away for the upgrade. The
  2558. upgrade fee is a hefty $100, but includes all new software and a new
  2559. manual. Do NOT send in your money now; Impulse will return any checks
  2560. you send in before the official release. So wait for your newsletter
  2561. and/or more definative posts on the list before you send in your
  2562. money.
  2563.  
  2564. Again, a complete article explaining these changes will appear in this
  2565. month's AVID magazine, which should be at newsstands and computer
  2566. stores by Saturday.  I'll post AVID's phone number and address for
  2567. those who want to call them directly. (I heartily suggest you
  2568. subscribe! Imagine articles every month!)
  2569.  
  2570.  
  2571. -------------
  2572.  
  2573. A quick summary of the new features in Imagine 2.0 over Imagine 1.1:
  2574.  
  2575. I General
  2576.  
  2577.     2.0 interface look
  2578.     User defined gadgets in each editor for often used commands
  2579.     Preferences Editor added for editing config file and user gadgets
  2580.     Action Editor now independent from Stage
  2581.     ESC-escape picture viewing bug fixed (finally!)
  2582.     Infinite planes visible in preview windows
  2583.     All-new manual by Mike Halvorson ( > 200 pages )
  2584.     
  2585. II Renderer
  2586.  
  2587.    ``Quick Render'' option - scanline render whatever is shown in the
  2588.         preview window in any editor at any time
  2589.     Altitude mapping bug fixed: dramatic quality increase
  2590.     Direct DCTV support
  2591.     (No major rendering speed or RAM requirement changes either way)
  2592.  
  2593. III Detail Editor
  2594.  
  2595.     Brushmap axes default to span object
  2596.     Picked points can be interactively scaled, rotated, and moved
  2597.     New invert and genlock options on brushmaps
  2598.     ``Subgroups'' of an object define collections of faces for easy 
  2599.        attribute definition; textures and brushmaps can be limited to only
  2600.        certain subgroups 
  2601.     Phong shading selectable for independent edges  
  2602.     Spline paths (editable in Detail) used for extrusion and for conforming
  2603.         objects
  2604.     Objects have a fog attribute- not just ``transparent edges'' but true
  2605.         light-absorbing volumes. Clouds, smoke, and fire are a snap, as well
  2606.         as spotlight beams and glowing warp drives.
  2607.     ``Cycle Transform'' command allows rotating cycle links around the ENDS
  2608.         of their axis
  2609.     Attribute loading now loads brushmaps and textures as well.
  2610.  
  2611. IV Forms Editor
  2612.  
  2613.     Major change: any number of key horizontal cross sections may be defined. 
  2614.          ``Skin'' is now completely outclassed. 
  2615.     Different options for radial cross sections: ``spacer view'' for 
  2616.          simple skinned cross sections, or a two or four ``former view'' as
  2617.          in Imagine 1.1
  2618.     Symmetry in horizontal cross sections
  2619.     Automatic sealing of top and bottom points
  2620.  
  2621. V Stage & Action
  2622.     
  2623.     Camera tracking controllable from Stage
  2624.     Quickdraw of objects completely definable from Stage
  2625.     Multiple F/X applied to an object simultaneously
  2626.     Global fog (with altitude ranges)
  2627.     Backdrop pictures supported (animatable)
  2628.     World reflection map animatable
  2629.  
  2630. ---------------------
  2631.  
  2632. Some of these features are really understated; The user gadgets are
  2633. terrific time savers, the fog attribute is absolutely incredible, and
  2634. the utility of interactive point manipulation is amazing. And Forms
  2635. just increased its abilities by an order of magnitude!
  2636.  
  2637. Most of the new toys are in the Forms and Detail editor, so you
  2638. modellers should have a field day!
  2639.  
  2640. -Steve
  2641.  
  2642. --------------------------------------------------------------------------
  2643. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  2644. --------------------------------------------------------------------------
  2645.  
  2646. ##
  2647.  
  2648. Subject: Reflection & Filter in scanline
  2649. Date: Wed, 6 Nov 91 10:28:03 PST
  2650. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2651.  
  2652. > I seem to be having a rather frustrating time with filter brush maps
  2653. > in Imagine, and I wonder if anyone could help me out.  I know that
  2654. > my brush axis is placed correctly, 'cause I get a beautiful color
  2655. > map of my brush, but no transparency.  I have shinyness off, and
  2656. > have messed around with the filter values for the object, and got
  2657. > the results you'd expect if it was supposed to be a color map.
  2658. >
  2659. > Just to see if my technique is totally brain-dead, I tried
  2660. > reflection mapping, and got the same result - a rather nice
  2661. > color map, but no reflection.
  2662. >
  2663. > Is there some magic setting that I'm forgetting in attributes?
  2664. > Thank you much for your help
  2665.  
  2666.  
  2667. A couple of people have brought up some explanations that are
  2668. misleading.  A couple of facts: The perfect sphere will render as a
  2669. phong-smoothed but faced sphere unless you use trace mode, where it is
  2670. perfect. Don't know why... But as someone suggested, if you are using
  2671. scanline, you can use a primative with many points.  Also, the faces everyone
  2672. is talking about aren't a failure of the Phong shader: the place where
  2673. the faces are seen are right at the edge of the sphere. Phong doesn't 
  2674. change the object's sillouette at all, it just smooths the face-to-face
  2675. edges. 
  2676.  
  2677. Also, reflection and filter maps most definately work in scanline! There
  2678. will be no refraction of transparent objects, and the reflection will be
  2679. confined to showing grounds, sky,  and the world reflection map, but it
  2680. will certainly work. 
  2681.  
  2682. If you are trying to use a relection/filter map on you object, make
  2683. sure your object has something to reflect,  and something behind it 
  2684. so the transparency is shown. It seems like you certainly know
  2685. how to apply brushmaps (your colormap worked), so I can't see any
  2686. reason why the filter and reflection mapping would fail unless you
  2687. just didn't notice the effect. If you can change the reflection and
  2688. filter values of the object from the attribute requestor (with no
  2689. filter/ref maps) and you see the effects clearly, then there probably
  2690. is something wrong with the maps. This would be a good test to try.
  2691. If you still have problems, and standard reflection/filter work,
  2692. then I can suggest some other tests to see what is wrong.
  2693.  
  2694. You mention that you made sure shininess was off. Good check! But you
  2695. might double-check, since a shininess of even 1 will disable standard
  2696. reflection and filter.
  2697.  
  2698. Hope this helps.
  2699.  
  2700. -Steve
  2701.  
  2702. --------------------------------------------------------------------------
  2703. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  2704. --------------------------------------------------------------------------
  2705.  
  2706. ##
  2707.  
  2708. Subject: I need help with JPEG programs
  2709. Date:    Wed, 06 Nov 91 11:19 PST
  2710. From: Andy Kohler                          <ECZ5ACK%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  2711.  
  2712. I retrieved the NewAmyJPEG archive from Hubcap, extracted
  2713. cjpeg and djpeg, and found no documentation.  I assume
  2714. cjpeg is for compressing, and djpeg for decompressing; I got
  2715. djpeg to give me a template listing its options; but I don't
  2716. know what those options mean, and I've been unable to get it
  2717. to decompress the mr2nite.jpeg file (also from Hubcap).
  2718. When I tried:  djpeg mr2nite.jpeg,  it gave the dimensions of
  2719. the picture, then sent gibberish to the screen.  I tried
  2720. djpeg >mr2nite.i24 mr2nite.jpeg; it spent 15 minutes writing
  2721. a 1.1 MB file, but DCTV wouldn't load the file (saying bad iff file
  2722. I think).  I have an A2000HD, plenty of free space on the HD, and
  2723. 4 MB fast, 1 MB chip memory.
  2724.  
  2725. Any and all advice will be greatly appreciated (but I won't send money).
  2726.  
  2727. Thanks.
  2728.  
  2729. Andy Kohler / ecz5ack@mvs.oac.ucla.edu
  2730.  
  2731. ##
  2732.  
  2733. Subject: Re: I need help with JPEG programs 
  2734. Date: Wed, 06 Nov 91 15:44:56 EST
  2735. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2736.  
  2737. > I retrieved the NewAmyJPEG archive from Hubcap.
  2738. > I tried djpeg >mr2nite.i24 mr2nite.jpeg; it spent 15 minutes writing
  2739. > a 1.1 MB file, but DCTV wouldn't load the file
  2740.  
  2741. That is correct, the problem is that the output of djpeg is a ppm file
  2742. as used in the pbmplus toolset. You will need PPMto24 which was included
  2743. with the augjpeg.lzh archive. You do not want to use the JPEG binaries
  2744. in that archive because the code is outdated and may not work with images
  2745. compressed with the latest code.
  2746.  
  2747. Here is the usage documentation included with the jpeg code:
  2748.  
  2749. On PC, Macintosh, and Amiga systems, you say:
  2750.         cjpeg [switches] imagefile jpegfile
  2751.         djpeg [switches] jpegfile  imagefile
  2752. i.e., both input and output files are named on the command line.  This style
  2753. is a little more foolproof, and it loses no functionality if you don't have
  2754. pipes.  You can get this style on Unix too, if you prefer, by defining
  2755. TWO_FILE_COMMANDLINE in jconfig.h or in the Makefile.  You MUST use this style
  2756. on any system that doesn't cope well with binary data fed through
  2757. stdin/stdout.
  2758.  
  2759. Currently supported image file formats include raw-format PPM, raw-format PGM
  2760. (for monochrome images), and GIF.  cjpeg recognizes the input image format
  2761. automatically, but you have to tell djpeg which format to generate.
  2762.  
  2763. The only JPEG file format currently supported is a raw JPEG data stream.
  2764. Unless modified, the programs use the JFIF conventions for variables left
  2765. unspecified by the JPEG standard.  (In particular, cjpeg generates a JFIF APP0
  2766. marker.)  Support for the JPEG-in-TIFF format will probably be added at some
  2767. future date.
  2768.  
  2769. The command line switches for cjpeg are:
  2770.  
  2771.         -I              Generate noninterleaved JPEG file (not yet supported).
  2772.  
  2773.         -Q quality      Scale quantization tables to adjust quality.
  2774.                         Quality is 0 (worst) to 100 (best); default is 75.
  2775.                         (See below for more info.)
  2776.  
  2777.         -a              Use arithmetic coding rather than Huffman coding.
  2778.                         (Not currently supported, see LEGAL ISSUES.)
  2779.  
  2780.         -o              Perform optimization of entropy encoding parameters.
  2781.                         Without this, default Huffman or arithmetic
  2782.                         parameters are used.  -o makes the JPEG file a tad
  2783.                         smaller, but compression uses much more memory.
  2784.                         Image quality is unaffected by -o.
  2785.  
  2786.         -d              Enable debug printout.  More -d's give more printout.
  2787.  
  2788. Typically you'd use -Q settings of 50 or 75 or so.  -Q 100 will generate a
  2789. quantization table of all 1's, meaning no quantization loss; then any
  2790. differences between input and output images are due to subsampling or to
  2791. roundoff error in the DCT or colorspace-conversion steps.  -Q values below 50
  2792. may be useful for making real small, low-quality images.  Try -Q 2 (or so) for
  2793. some amusing Cubist effects.  (Note that -Q values below about 25 generate
  2794. 2-byte quantization tables, which are not decodable by pure baseline JPEG
  2795. decoders.  cjpeg emits a warning message when you give such a -Q value.)
  2796.  
  2797. The command line switches for djpeg are:
  2798.  
  2799.         -G              Select GIF output format (implies -q, with default
  2800.                         of 256 colors).
  2801.  
  2802.         -b              Perform cross-block smoothing.  This is quite
  2803.                         memory-intensive and only seems to improve the image
  2804.                         at very low quality settings (-Q 10 to 20 or so).
  2805.  
  2806.         -g              Force gray-scale output even if input is color.
  2807.  
  2808.         -q N            Quantize to N colors.
  2809.  
  2810.         -D              Use Floyd-Steinberg dithering in color quantization.
  2811.  
  2812.         -2              Use two-pass color quantization (not yet supported).
  2813.  
  2814.         -d              Enable debug printout.  More -d's give more printout.
  2815.  
  2816. Color quantization currently uses a rather shoddy algorithm (although it's not
  2817. so horrible when dithered).  Because of this, the GIF output mode is not
  2818. recommended in the current release, except for gray-scale output.  You can get
  2819. better results by applying ppmquant to the unquantized (PPM) output of djpeg,
  2820. then converting to GIF with ppmtogif.  We expect to provide a considerably
  2821. better quantization algorithm in a future release.
  2822.  
  2823. Note that djpeg *can* read noninterleaved JPEG files even though cjpeg can't
  2824. yet generate them.  For most applications this is a nonissue, since hardly
  2825. anybody seems to be using noninterleaved format.
  2826.  
  2827. On a non-virtual-memory machine, you may run out of memory if you use -I or -o
  2828. in cjpeg, or -q ... -2 in djpeg, or try to read an interlaced GIF file.  This
  2829. will be addressed eventually by replacing jvirtmem.c with something that uses
  2830. temporary files for large images.
  2831.  
  2832. Hope this helps.
  2833. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2834. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2835. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2836. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2837. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2838. |                                                                          |
  2839.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2840.  
  2841. ##
  2842.  
  2843. Subject: Re: I need help with JPEG programs
  2844. Date: Wed, 6 Nov 91 13:47:18 MST
  2845. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  2846.  
  2847. Andy Kohler writes:
  2848.  
  2849. > I tried djpeg >mr2nite.i24 mr2nite.jpeg; it spent 15 minutes writing
  2850. > a 1.1 MB file, but DCTV wouldn't load the file (saying bad iff file
  2851. > I think).
  2852.  
  2853. This is the right idea, but djpeg does not create iff24 files, it creates
  2854. 24 bit ppm files.  This is why DCTV thinks it is a bad iff file (it is! :-).
  2855. In the jpeg archive I downloaded from portal, the ppm to iff conversion program
  2856. was also included (so was the iff to ppm program).  I know the ppm programs
  2857. were on ab20 at one time, so check for them there if they are not on hubcap.
  2858.  
  2859. Marvin Landis
  2860. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  2861.  
  2862. ##
  2863.  
  2864. Subject: no filtering
  2865. Date: Wed, 6 Nov 91 18:10:28 GMT-0500
  2866. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  2867.  
  2868. This problem with the filtering is really strange... I have a 
  2869. blue sphere behind a plane divided into 4 color sections
  2870. ( white, black, red, and blue )
  2871. I would think that the white section would dissapear, giving me
  2872. a view of the blue sphere behind it.
  2873. By the way, this is in quarter-screen trace.
  2874.  
  2875. Could I possibly have the map as Color AND Filter by accident?
  2876. Maybe the colormap is outweighing the filtermap?
  2877. I am getting predictable results from playing with the 
  2878. object's filter sliders, so I know that nothing is
  2879. interfering with standard transparency.
  2880.  
  2881. I'll have to get a scene from someone that does filter 
  2882. properly, and let you all know what I find out!
  2883.  
  2884. Oh well... thanks for the help!
  2885.  
  2886. Scott
  2887. scottk@hoggar.eng.umd.edu
  2888.  
  2889. ##
  2890.  
  2891. Subject: Color vs. Reflect attribute
  2892. Date: Thu, 7 Nov 91 8:13:35 CST
  2893. From: camelot!dale@uunet.UU.NET
  2894.  
  2895.         I'm a fairly new  Imagine user.  What is the difference between an
  2896.         objects color and the color it reflects?  I am under the impression
  2897.         that an object has no color of its own and merely appears to have a
  2898.         color due to the electro-magnetic frequencies that are "bounced"
  2899.         off of its surface and reach my eye.  Some frequencies get absorbed
  2900.         by the object; others bounce off.  Therefore, what definitions is
  2901.         Impulse assigning to these physical characteristics.  I'd like
  2902.         definitions for ALL of the attributes.  The manual was especially
  2903.         ambiguos about color and reflect.
  2904.  
  2905.         Thanks in advance.
  2906.  
  2907.  
  2908.         ____________________________^__________________________________
  2909.  
  2910.         dale r. rogers               Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  2911.                                      Internet:
  2912.                                      ingr!b24a!camelot!dale@uunet.uu.net
  2913.  
  2914. ##
  2915.  
  2916. Subject: Re: Reflectivity and other Attributes
  2917. Date: Thu, 7 Nov 91 10:44:06 -0500
  2918. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2919.  
  2920.     In regards to attributes this may or may not help in
  2921. understanding what each exactly is, but it may help:
  2922.  
  2923. Color]  This is the overall color of your object.  If this is the only
  2924. thing that is set, then you object will be this color at the points
  2925. where light hit it the most, and then fade gradually to black where
  2926. there is no light hitting it.  eg to make a red ball, bring up the red
  2927. slider.
  2928.  
  2929. Reflect]  This is more similar to mirroring.  To make an object have no
  2930. color at all, bring up all of these sliders.  This means that even if
  2931. you had a red ball, bringing reflectivity to a max, would make you ball
  2932. totally mirror like.  NOTE: if you are only rendering say one object, on
  2933. a perfectly black sky, you will not see anything, since the object will
  2934. be prefectly reflecting black!.  Actually reflect values >150 may cause
  2935. an object to be invisible.  Also,  I would reccomend if you are trying
  2936. to understand these attributes such as reflectivity, that you do it in
  2937. Trace mode because scanline only approximates it.  eg: I spent over an
  2938. hour trying to figure out why this chrome ball I made wouldn't reflect
  2939. this primitive plane I had, then I did it in trace, and it was fine.
  2940.  
  2941. Filter]  This sets up which colors an object is to filter.  If you bring
  2942. up all three sliders, an object should be perfectly clear, and if you
  2943. bring them say around 3/4 of the way, it should be clear, but with some
  2944. 'fogginess'.  This is usually used with the index of refraction value.
  2945. NOTE: filter will not work properly in scanline, AND it will not work at
  2946. all if the shininess value is anything but 0,0,0.
  2947.  
  2948. Specular]  This attribute sets up the color that a shiny object will
  2949. shine with.  eg,  usually objects just shine a bright white.  But you
  2950. may want the hotspot of an object to be a different color such as say
  2951. green.  In that case,  bring up the green specularity slider all of the
  2952. way.
  2953.  
  2954. Dithering] This simply sets up how smooth color transitions will be in
  2955. an object in ham mode and other modes other than 24 bit.  For example,
  2956. if you have a light illuminating a sphere from a side, you will see the
  2957. sphere will be whatever color it was set to on one side, going to dark
  2958. on part where no light hits it.  If there is a small dithering value,
  2959. then rather than seeing a smooth transition, you would see what looks
  2960. like bands or stripes, where as a higher value whould yield a smooth
  2961. fade across the object.  NOTE: they say that for 24 bit, objects should
  2962. have no dithering.  I have a firecracker, and have not seen this to be a
  2963. problem.  no matter whether the object has dithering or not, in 24 bit
  2964. it is always a smooth fade.
  2965.  
  2966. Hardness]  This really relates alot to the specular setting.  Let's say
  2967. you had the specular all the way up to white, and the color set to red
  2968. for a sphere.  You will now have a red ball and a white hotspot on the
  2969. ball.  The question becomes, how big is the hotspot?  Will it be a small
  2970. point, or greatly spread out over the object.  This is what hardness
  2971. sets, how the hotspot affects your object.  A small value will make the
  2972. hotspot spread out over most of the object.  A large value will make
  2973. small bright highlights.
  2974.  
  2975. Roughness]  This puts in a grainy look to an objects appearance making
  2976. it look rough.  This is good for making stones and rocks.  I have found
  2977. however that a little bit goes a long way.  eg: a high roughness can
  2978. make you object look like mush.
  2979.  
  2980. Shininess]  This basically sets up how shiny your object will be.  This
  2981. will make an object have a plastic or glossy look to it.  eg: you have
  2982. speular and hardness set, but now how shiny is the object as whole?
  2983. Higher values are more shiny.
  2984.  
  2985.  
  2986.     Well, that's about it.  I have to admit, it is not easy to
  2987. master these setting, I know I have not truly done so yet either.  Some
  2988. of it is very difficult, such as the fact the shininess can't be used
  2989. with filtering.  The best to way to learn attributes, is to experiment.
  2990.  
  2991.     Heres another idea I used to help me learn how attributes
  2992. interacted with each other.  If you have a fast enough computer, try
  2993. makeing small animation (100x100) or so in raytrace with a ground, a
  2994. gradient sky and an object such as a sphere.  Then save two spheres one
  2995. with a basic staring attribute, and another with the same attribute but
  2996. with one of the selections in a different position.  Then tween objects
  2997. say over 30 frame and play back then anim.  You should see how it
  2998. affects your object.  If you like the attrbutes for the objects satat
  2999. frame 14.  Goto it in the stage editor, and you can snapshot it to save
  3000. your object as it is with those attributes.  Then you can do some more
  3001. anim tests.
  3002.  
  3003.                     
  3004.                 Mike C.
  3005.                 mbc@po.CWRU.Edu
  3006.  
  3007.  
  3008. will NOT work with the filtering setting.  An example is makeing a
  3009. plastic looking object.  Leave the specular alone, and bring up the
  3010. shininess.  This will create 
  3011.  
  3012. ##
  3013.  
  3014. Subject: RAM Limitations
  3015. Date: Thu, 07 Nov 91 11:10
  3016. From: MOLDFIEL.EA-ME-1@mhs.sp.unisys.com (MOLDFIEL)
  3017.  
  3018. All too often I get the message "Not enough RAM" when attempting to render 
  3019. a scene or animation.  My current setup includes 3MB of 16-bit RAM and the 
  3020. wimpy 1/2 MB Fat Agnus.  My question is, which will Imagine most benefit 
  3021. from, upgrading to the Fatter 1MB or 2MB Agnus or increasing to 5 or 9MB of 
  3022. RAM?  Perhaps my question should really be phrased, in what situations does 
  3023. Chip RAM become crucial to Imagine (i.e., brush maps)?
  3024.  
  3025. - Mark Oldfield
  3026.  
  3027. ##
  3028.  
  3029. Subject: Re: Color vs. Reflect attribute 
  3030. Date: Thu, 07 Nov 91 11:15:54 EST
  3031. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3032.  
  3033. dale r. rogers writes:
  3034. >What is the difference between an objects color and the color it reflects?
  3035.  
  3036. Well this is the second time I have heard this question in the past week or
  3037. so. Color is the object color and it affects the diffuse and ambient light
  3038. reflected from the surface. The easiest way to think of reflect is as
  3039. a settable color filter for environmental reflections. Basically it determines
  3040. what colors will be seen in the surface of the object as a result of
  3041. reflections from surrounding objects. Say for example you have a sphere
  3042. with the following surface attributes:
  3043. color: 255 100 10
  3044. specular: 0 200 100
  3045. reflect: 100 100 0
  3046. Around it are four objects, one each of red, green, blue, and white.  Assume
  3047. a white light source. The sphere will be an orange red, but it will have a
  3048. spectral highlight from the lightsource that is blueish green.  Also, there
  3049. will be a reflection of the four other objects, but the reflection will only
  3050. pass red and green light, therefore the red object will be red, the green
  3051. object will be green, the blue object will be invisible, and the white object
  3052. will be yellow. These will all be blended in with the surface color.
  3053. Transparency works in a very similar fashion.  It is important to remember
  3054. that Imagine DOES NOT behave as real light does so the methods in which
  3055. color, reflection, spectral highlights, and transparency are handled are all
  3056. approximations that are conveniant for the computer.
  3057.  
  3058. >Therefore, what definitions is
  3059. >Impulse assigning to these physical characteristics.
  3060.  
  3061. Since I didn't program Imagine (and I don't even use it for that matter),
  3062. the following may not be 100% accurate. However it is based on typical
  3063. computer graphic rendering implentations which Imagine basically follows.
  3064. The following Phong lighting model calculates intensities for each of R,G,
  3065. and B. (NOTE this has nothing to do with Phong normal interpolation or
  3066. smoothing)
  3067.                                                       n
  3068.  I = Ia x Ka + { Ip x Kd x (N * L) + Ip x Ks x (R * V)  } / d
  3069.                                      ^^^^^^^^^^^^^^^^^^specular
  3070. Ia: ambient light intensity
  3071. Ka: ambient light refectance coefficient
  3072. Ip: point light intensity
  3073. Kd: diffuse light refectance coefficient
  3074. Ks: specular light refectance coefficient
  3075. N:  suface normal
  3076. L:  light vector
  3077. R:  reflection vector
  3078. V:  viewer vector
  3079. n:  specular focusing coefficient
  3080. d:  distance attenuation (assumed to be 1 for infinite light sources)
  3081. *:  dot product
  3082.  
  3083. In the above equation, Ka and Kd are derrived from the surface Color setting.
  3084. Ks is from the Specular setting. Ip is your light color and intensity.
  3085. And n is a function of the hardness setting. Once the above calculations
  3086. are performed, transparency and reflection may be factored in. I cannot say
  3087. for certain how Imagine calculates these into the final color, but it
  3088. is approximately something akin to:
  3089.  
  3090. Final Intensity = (I * (1 - R) + (O * R)) * (1 - T) + (B * T)
  3091.  
  3092. I: intesity calculated above
  3093. R: object reflection coefficient
  3094. O: color of reflected object 
  3095. T: transparency (filter) coefficient
  3096. B: color beyond this surface
  3097.  
  3098. This is also done for each of R,G, and B. Don't ask me how Shininess fits
  3099. into the equation because I am not entirely sure.
  3100. Hope this helps.
  3101. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3102. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3103. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3104. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3105. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3106. |                                                                          |
  3107.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3108.  
  3109. ##
  3110.  
  3111. Subject: Re: Color vs. Reflect attribute 
  3112. Date: Thu, 07 Nov 91 13:16:51 EST
  3113. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3114.  
  3115. > Final Intensity = (I * (1 - R) + (O * R)) * (1 - T) + (B * T)
  3116.  
  3117. Ooops, I didn't mean to imply dot products here. It should be
  3118.  
  3119. Final Intensity = (I x (1 - R) + (O x R)) x (1 - T) + (B x T)
  3120. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3121. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3122. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3123. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3124. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3125. %                                                                          %
  3126.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3127.  
  3128. ##
  3129.  
  3130. Subject: Lighting tips
  3131. Date: Thu Nov 07 10:19:51 1991
  3132. From: a-spack@microsoft.com
  3133.  
  3134. Can someone give some basic lighting layout settings, and even better 
  3135. would be a detailed tutorial?  Thanks.
  3136.  
  3137. Scott
  3138.  
  3139. ##
  3140.  
  3141. Subject: Re: Lighting tips
  3142. Date: Thu, 7 Nov 91 17:16:50 MST
  3143. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  3144.  
  3145.     This was shone to me by Don Whitaker (a list member) and works
  3146. quite well for me. I know it's been explained before in the ImagineComp but
  3147. I wasn't able to grasp it until Don showed me at a meeting. So here goes my
  3148. try.
  3149.     A good way to get even light is to have 2 lights. One pre-dominant
  3150. light and another fill light. The settings I use are 300 300 300, and 75 75
  3151. 75. Varying either way depending on the overall scale of the scene. Both
  3152. lights I use are spherical, with the brighter one casting shadows, and the
  3153. lighter one (sometimes both) with diminshed intensity. Try setting up your
  3154. lights similar to this: (crude ascii follows)
  3155.  
  3156. ____________________________________
  3157. |              top                 | 
  3158. |                                  |  [] = box obj 
  3159. |                                  |  O  = camera tracked to obj 
  3160. |              []                  | /  
  3161. |                                  |   * = bright light 
  3162. |                  \   *           |   @ = fill light (dimmer) 
  3163. |       @           O              | 
  3164. |__________________________________|________________________________________ 
  3165. |                                  |                                       |  
  3166. |                   O  *           |                     *O                |  
  3167. |                  /               |                     /                 |
  3168. |       @      []                  |                 []   @                | 
  3169. |                                  |                                       | 
  3170. |                                  |                                       | 
  3171. |                                  |                                       |
  3172. |__________________________________|_______________________________________|
  3173.         front                   right
  3174.  
  3175.     The basic thing is just to have 2 (or more) lights, where one light
  3176. is bright enough to cast some shadows and get some shading going, while 
  3177. having another light that fills in the other areas enough so that your entire
  3178. object is lit. 
  3179.     Try this out and let me know if it works for you! Happy rendering!
  3180.  
  3181.     Chris
  3182.  
  3183.  
  3184. ##
  3185.  
  3186. Subject: more 'bout lights
  3187. Date: Fri,  8 Nov 91 08:04:52 PST
  3188. From: RMills@cup.portal.com
  3189.  
  3190. setting ambient light to high will wash out shadows, you're right.  setting 
  3191. at 100 is a good place to start (I didn't mean that would be where you would 
  3192. nessisarily keep it. 5-20 seems a little too low...try turning down your 
  3193. lights and rendering with ambient set that low and you probably won't see
  3194. anything which defeats the purpose of ambient light.  I ussually end up
  3195. setting ambient around 40 or 50 on the highest gun.  I also vary the color
  3196. depending upon the scene.  I was basically trying to give a setting that
  3197. would show something and give a good starting point...it is imposible to say
  3198. what the exact setting should be without know the scene or the mood that is
  3199. intended and as far as that goes what I see as one mood someone else will see
  3200. as a different mood.  Anyhow it is harder to completely wash out the entire 
  3201. frame because of too much light than it is to be completely black so I always
  3202. set the guns high and then lower them.  Also a tip for everyone...keep a 
  3203. notebook and write down the settings you like and you can always refer back
  3204. to it when you are doing a similar scene.
  3205. RMills
  3206.  
  3207. ##
  3208.  
  3209. Subject: Re: RAM Limitations
  3210. Date: Fri, 08 Nov 91 16:06:50 CST
  3211. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  3212.  
  3213. MOLDFIEL.EA-ME-1@mhs.sp.unisys.com (MOLDFIEL) writes:
  3214.  
  3215. > All too often I get the message "Not enough RAM" when attempting to render 
  3216. > a scene or animation.  My current setup includes 3MB of 16-bit RAM and the 
  3217. > wimpy 1/2 MB Fat Agnus.  My question is, which will Imagine most benefit 
  3218. > from, upgrading to the Fatter 1MB or 2MB Agnus or increasing to 5 or 9MB of 
  3219. > RAM?  Perhaps my question should really be phrased, in what situations does 
  3220. > Chip RAM become crucial to Imagine (i.e., brush maps)?
  3221. What you need to buy is more fast ram.  Imagine, like most programs, uses fast
  3222. ram first, and then uses chip ram later.  It dosn't matter how much ram you 
  3223. have, you still never have enough.  I have 8 megs of fast ram, and I sometimes
  3224. run out.  A Fatter Agnus chip is still a nice thing to have.  Imagine only uses
  3225. chip ram when your fast ram becomes very low.  I have had my fast ram down to 
  3226. 4 K while my chip ram was still at 1 meg (I have 2).  More fast ram is 
  3227. certainly a necessity when render large files, and playing back large anims.
  3228.  
  3229. Hope this helps.
  3230.  
  3231.  
  3232. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  3233. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  3234. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3235. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3236.